US-Studie zur Mediennutzung - Gewaltspiele erhöhen Risikobereitschaft

Laut einer kürzlich in den USA veröffentlichten Studie erhöht die Nutzung von gewalthaltigen Spielen die Risikobereitschaft von jungen Männern. Nach Auffassung der beiden Verfasser Dr. Sonya S. Brady (San Francisco University) und Dr. Karen A. Matthews (University of Pittsburgh) würde beispielsweise gesundheitsschädliches Verhalten, wie etwa Alkohol- und Marijuna-Konsum, eher akzeptiert, nachdem die Personen Games mit Gewaltdarstellung gespielt hätten. Zudem würden diese Art von Spielen das kooperative Verhalten senken und das Konkurrenzdenken erhöhen.

Grundlage der Studie ist laut einem Bericht der Nachrichtenagentur Reuters ein Test mit 100 Studenten im Alter von 18 bis 21 Jahren, die entweder Grand Theft Auto 3 oder Simpsons: Hit & Run gespielt hatten. Beide Titel basieren auf einem ähnlichen Spielprinzip, lediglich der Grad der Gewaltdarstellung unterscheidet sich sehr stark. Dabei ist auffällig gewesen, dass die Testpersonen, die aus einer eher gewalthaltigeren Familie oder Umgebung stammen, stärker auf die Darstellungen in GTA 3 reagiert hätten, zum Beispiel durch höheren Blutdruck.

Nach dem Spielen wurde ein weiteres Experiment mit den Teilnehmern durchgeführt: Ihnen wurde ein fiktives Szenario vorgespielt, wo ein Lehrer einigen Schülern vorwirft, bei einer Arbeit betrogen zu haben und das er sehr enttäuscht von diesen Schülern sei, während er stolz auf die Leistungen der anderen wäre. Am Ende bat er einen Schüler namens "Billy" nach der Stunde zu ihm zukommen. Die Teilnehmer der Studie sollten sich nun vorstellen, dass sie dieser Billy seien und sich fragen, was der Lehrer von ihnen wollen könnte. Die GTA-Spieler dachten eher, dass der Lehrer ihnen den Betrug vorwerfen würde, während die Simpsons-Tester wenig häufig diese Sorge äußerten.

In der aktuellen April-Ausgabe der Archives of Pediatrics and Adolescent Medicine werden auch Studien veröffentlicht, die ähnliches Risiko-Verhalten beim Konsum von anderen Medienformen wie etwas Fernsehen beschreiben. Solche Studien können jedoch nur eingeschränkt auf Europa übertragen werden, da sich die Mediennutzung in den USA zum Teil deutlich von den europäischen Verhältnissen unterscheidet. Den Autoren scheint es bei der neuen Studie aber auch nicht darum zu gehen, Spiele als besonders gefährlich zu brandmarken. Vielmehr weisen sie daraufhin, dass auch Gewaltspiele Einfluss auf das Verhalten und Denken von jungen Menschen haben können.

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