Dean Hall : Dean Hall arbeitet nach seinem Abschied von Bohemia Interactive und DayZ nun bei seinem eigenen Studio RocketWerkz an einem neuen Projekt. Dean Hall arbeitet nach seinem Abschied von Bohemia Interactive und DayZ nun bei seinem eigenen Studio RocketWerkz an einem neuen Projekt.

Mit der Entwicklung der Arma-2-Modifikation und des späteren Standalone-Zombie-Survival-Spiels DayZ ist Dean Hall bekannt geworden. Noch vor der Fertigstellung seines Projekts verließ er seinen Auftraggeber Bohmemia Interactive jedoch Ende 2014, um in seiner Heimat Neuseeland ein eigenes Entwicklerstudio zu gründen.

Auslöser für diese Entscheidung war laut Hall das durch DayZ verdiente Geld, das ihm die Gründung eines eigenen Unternehmens überhaupt erst ermöglichte. Die eigentlichen Gründe für seinen Abschied von DayZ lagen aber offensichtlich tiefer: Die traditionelle Spielentwicklung hat ihn offenkundig frustriert.

»Ich habe DayZ an Bohemia verkauft und anschließend als Subunternehmer für sie gearbeitet. Und der Vertrag lief dann irgendwann aus. Ich bekam ein Problem. Die Gefahr war aus meiner Sicht, eine Belastung für die Entwicklung von DayZ zu werden. Meine Ideen sind radikal. Ich habe kein Interesse an halben Sachen. Ich möchte keine ›sicheren‹ Spiele machen. Ich möchte Spiele nicht auf die Art machen, wie wir sie gemacht haben.«

Er wolle einfach so häufig scheitern, wie es notwendig sei, um die Art von Spiel abzuliefern, die er auch selbst wirklich würde spielen wollen, so Hall weiter.

Woran Hall derzeit konkret arbeitet, möchte er allerdings noch nicht verraten. Dafür gab er aber immerhin den einen oder anderen Hinweis preis. So arbeitet der Game-Designer seit vergangenem Jahr mit dem Improbable zusammen. Das Unternehmen hat die Technologie hinter Worlds Adrift von Bossa Studios entwickelt. Und auf die greift offenbar auch Hall bei seinem neuesten Projekt zurück.

»Die Technologie, die ich schon immer haben wollte und die sich lange versucht habe, selbst zu entwickeln, war plötzlich da. DayZ ist aus meinen abgebrochenen und damit gescheiterten Versuchen entstanden, eine Datenbank-Architektur zu entwickeln, die meine wilden Mass-Multiplayer-Ideen unterstützen würde. Aber jetzt brauchte ich einfach keinen Zehn-Jahres-Plan mehr, um meine großen Visionen für den Multiplayer umsetzen zu können. Ich würde es jetzt direkt machen können.«

Damit ist zumindest bekannt, auf welche Technologien Hall und sein Team setzen. Hinsichtlich der Beschaffenheit seines Projekts spricht Hall dann von esoterischen Hardcore-Survival-Spielen, die er mit den erfahrensten Entwicklern der Welt erschaffen wolle:

»Was wäre denn, wenn man die erfahrensten Videospielentwickler der Welt gemeinsam an den esoterischsten und härtesten Survival-Spielen arbeiten lassen würde, ohne dass sie versuchen müssten, eine größere Zielgruppe zufrieden stellen zu stellen? Was, wenn Spiele entwickelt werden würden, ohne die Absicht, Geld damit zu verdienen? «

Der komplette Blogeintrag von Hall findet sich auf rocketkiwi.tumblr.com.