Bots auf der Schulbank
Regeln alleine genügen nicht, um beispielsweise die Bots aus UT 2004 auf den harten Shooter-Alltag vorzubereiten. »Unsere KI kann zusätzlich während des Spiels lernen«, verrät Steve Polge. »Sie erkennt, wenn menschliche Spieler immer am gleichen Punkt einer Karte lauern und überlegt sich selbstständig Ausweichrouten«. Das lässt die Computergegner menschlicher wirken und soll Campern das Handwerk legen.
Kampf-Koordination
Das kennt man von der LAN-Party: Der Gegner klaut die Flagge, doch die Verteidiger sind über die gesamte Karte verstreut. Es fehlt ein Anführer, der die Aktionen des Teams koordiniert. Deshalb stellen Entwickler wie Crytek oder Epic ihren Bots eine Commander-KI zur Seite. »In Far Cry ist bei einer Gruppe von Soldaten immer einer der Chef«, erklärt Cevat Yerli. »Er gibt den Befehl zum Ausschwärmen oder bläst zum Rückzug«. Dabei kennt der Anführer nur drei simple Kommandos: Frontalangriff, Einkreisen oder Flucht, um Verstärkung zu holen. Doch zusammen mit den Verhaltensregeln der einzelnen Soldaten ergibt das für den Spieler ein glaubwürdiges Gegnerverhalten.
In UT 2004 geht KI-Programmierer Steve Polge sogar noch einen Schritt weiter: »Unsere Bots denken auf drei Ebenen!« Auf der ersten Stufe stehen wieder die Verhaltensregeln der individuellen Kämpfer, mit denen sie schnell auf das Geschehen in ihrer Nähe reagieren. Ebene zwei ist die so genannte Squad-KI. Sie hilft kleinen Trupps von bis zu fünf Bots, etwa einen Flaggenpunkt zu bewachen. Nochmal eine Etage höher lenkt schließlich die Team-KI alle Aktionen. Sie schickt zum Beispiel kurz vor Spielende alle Kämpfer an die Front, um einen Rückstand noch aufzuholen. (MS)
Den kompletten Artikel finden Sie in GameStar-Ausgabe 06/2004.
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