Branchenriese oder Riesenblase? - Platz da, hier kommt Bethesda

Lange Jahre kannte man Bethesda Softworks nur für die Spiele-Serie The Elder Scrolls. Seit kurzem pumpt sich das Unternehmen zum Top-Publisher auf, auf einmal gehören ihm Edel-Studios wie die Doom-Erfinder id Software. Was wächst hier heran: Branchenriese oder Riesenblase?

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Das Jahr 2009 wird für die Spielebranche nicht unbedingt als glorreiches in Erinnerung bleiben. In den Nachwehen der Weltwirtschaftskrise entließen US-Branchengrößen wie Electronic Arts, Microsoft und Activision Blizzard mehrere Tausend Mitarbeitern, mindestens ein Dutzend Studios wurden geschlossen, der amerikanische Spielemarkt schrumpfte um 8 Prozent.

Elder Scrolls: Oblivion von 2006 ist bis heute Bethesdas erfolgreichstes Spiel. Die Grafik setzte damals Maßstäbe. Elder Scrolls: Oblivion von 2006 ist bis heute Bethesdas erfolgreichstes Spiel. Die Grafik setzte damals Maßstäbe.

Zumindest eine Firma dürfte dagegen auf 2009 äußerst wohlwollend zurückblicken: Zenimax. Das Unternehmen kaufte im Juni jenes Jahres überraschend id Software, eines der prestigeträchtigsten US-Entwicklungsstudios. Der Coup ließ die Branche aufhorchen. Denn hinter Zenimax steckt ein alter Bekannter: die Spielefirma Bethesda Softworks. Die expandierte gerade in einem Maße, mit dem wenige gerechnet hatten.

Lange Zeit galt Bethesda Softworks als eher unauffälliger Mittelständler, als Gemischtwarenladen ohne Profil. 1986 gründete Christopher Weaver die Firma in Bethesda, einer Kleinstadt im Speckgürtel der US-Hauptstadt Washington. Schon 1990 zog Weavers Team zehn Kilometer weiter nach Rockwell, der Firmenname Bethesda blieb. Das Studio produzierte zunächst Eishockey-Spiele, Premierentitel war 1988 das erfolgreiche Wayne Gretzky Hockey. 1990 sicherte sich Bethesda die Lizenz zum ersten Terminator-Film (das grottige offizielle Spiel zu Terminator 2 kam 1991 vom Konkurrenten Ocean), und feuerte von 1991 bis 1996 jährlich einen Titel auf den Markt. Die waren nicht immer ausgegoren, aber technisch eindrucksvoll.

Über die historische Strahlkraft der Ur-Shooter Doom und Quake wird gern vergessen, dass damals weit mehr Entwickler als nur id Software beim 3D-Wettrüsten mitmischten, und gerade Bethesda lief lange Zeit auf Augenhöhe: Schon das erste Terminator-Spiel simulierte eine große 3D-Welt aus der Ich-Perspektive, im Doom-Jahr 1993 war Terminator Rampage ein voll texturierter Ego-Shooter, bereits ein Jahr vor Quake konnte Terminator: Future Shock echtes 3D mit animierten Modellen. Die id-Spiele liefen flüssiger und machten Geschichte, Bethesda blieb der Ruf, zur technischen Speerspitze zu gehören.

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Der hielt bis in die jüngere Zeit. 2002 nutzte das Rollenspiel Morrowindals erster Top-Titel die damals epochemachenden Shader-Effekte von DirectX 8, 2006 beeindruckte der Nachfolger Oblivionmit der Detailfülle der Naturdarstellung und enormer Weitsicht. Nach dem Ende der Terminator-Reihe lebte Bethesda mehr als ein Jahrzehnt lang im Wesentlichen von einer einzigen Marke: The Elder Scrolls. Deren erste Episode, Arena, erschien 1994, von da an folgten in unregelmäßigen Abständen Fortsetzungen und Ableger.

Abseits der Kernserie gelang Bethesda vieles nur mäßig, die Firma mühte sich, weitere Standbeine zu finden. Bethesda vertrieb russische Spiele in den USA, produzierte Bowling-Simulationen und Drag-Racing-Titel, 2006 fuhr man die sowieso schon schwer angeschlagene Star Trek-Lizenz mit dem Flop-Hattrick Encounters (Playstation 2), Tactical Assault (Nintendo DS, PSP) und Legacy (PC) vollends gegen die Wand.

Dabei gab es seit geraumer Zeit den Plan, Bethesda auf ein solides Fundament zu stellen und zu wachsen, und zwar in großem Maßstab. Schon 1999 hatte Christopher Weaver gemeinsam mit dem Ex-Anwalt Robert A. Altman eine Firmenhülse für Bethesda gegründet, ein Mutterhaus mit dem Kunstnamen Zenimax. Das Bethesda Game Studio sollte darin nur noch eine von mehreren Abteilungen sein, man suchte neue Geschäftsfelder. »Wir wollten weg vom Tante-Emma-Laden hin zu einer globalen Geschäftsstruktur«, sagt Bethesdas PR-Chef Pete Hines, »weg vom PC-Fokus hin zu Konsolenentwicklung.« 2002 schied der Gründungsvater Weaver aus, Altman übernahm das Ruder.

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