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Report: Von Fans und Fanatikern

Die Macht der Community

Online-Communitys liefern Mods und Patches, sie können Spiele schon vor Release verreißen oder hochjubeln, sie rufen zum Kauf oder zum Boykott auf. Wie viel Einfluss hat die Spielergemeinde tatsächlich auf die Spielebranche?

Von Christian Schmidt, Patrick Lück |

Datum: 23.06.2011


Zum Thema » Gute Idee? Schlechte Idee! Report: Fünf gescheiterte Spiel-Einfälle Ein Gespenst geht um unter den Mächtigen dieser Welt – das Gespenst der Online-Communitys. Diktatoren und autoritäre Regimes von Libyen bis China fürchten sich vor Community-Plattformen wie Twitter, Facebook oder YouTube, die bereits zentral an den erfolgreichen Revolutionen in Tunesien oder Ägypten beteiligt waren. Als im Online-Wiki »Guttenplag« Dutzende Freiwillige die Dissertation von Karl-Theodor zu Guttenberg sezierten, führte das zum Rücktritt des für unantastbar gehaltenen Star-Politikers. Und in der Konsumindustrie hat vom Hollywood-Blockbuster über Video- und Computerspiele bis hin zum Smartphone anscheinend nur noch derjenige Erfolg, der die Meinungshoheit über die Blogs und Foren des weltweiten Netzes gewinnen kann.

Das von Netzoptimisten schon länger propagierte Ideal einer weltweiten basisdemokratischen Informationsgesellschaft, die im offenen Diskurs die Mächtigen und Besitzenden kontrolliert, scheint Gestalt anzunehmen. Oder doch nicht?

Von Fans und Fanatikern :

Win-Win-Situation?

Auf unser aller Hobby Computerspiele umgemünzt bedeutet das im Idealfall, dass die Entwickler und Publisher von Spielen mit einer kritischen Community in einen fruchtbaren Diskurs treten, an dessen Ende bessere Spiele stehen. Das führt zu mehr Umsatz für die Hersteller und zu mehr Spielspaß für die Spieler. Neudeutsch formuliert ist das eine »Win-Win«-Situation, alle profitieren davon. Soweit das Modell. Damit die Utopie funktioniert, müssen jedoch einige Prämissen erfüllt sein:

  • jeder Betroffene muss die Möglichkeit haben, sich äußern zu können

  • jede Stimme zählt gleich viel

  • die Summe der Beiträge ergibt eine ausgewogene und objektive Diskussion

  • das Ergebnis des Diskurses ist repräsentativ für die Gesamtheit der Betroffenen

  • die Herstellung einer Öffentlichkeit reicht als Druckmittel zur Einflussnahme aus.

Das sind relativ viele und relativ anspruchsvolle Voraussetzungen. Wenn man die jüngere Entwicklung in der Unterhaltungssoftware-Branche betrachtet, lassen sich durchaus Belege dafür finden, dass dieses Modell funktionieren könnte. So gab es zum Beispiel vor dem Erscheinen des Online-Rollenspiels Der Herr der Ringe Online eine Community-Petition zur Einrichtung von speziellen Rollenspiel-Servern mit strengeren Verhaltensregeln.

Von Fans und Fanatikern : Erst auf Drängen der Community bekam HdR: Online spezielle Rollenspiel-Server. Erst auf Drängen der Community bekam HdR: Online spezielle Rollenspiel-Server. Diese waren zunächst nicht vorgesehen und funktionierten bei ähnlich gelagerten Konkurrenzprodukten meist eher schlecht als recht. Dennoch erhörte der Entwickler Turbine die Community und richtete daraufhin RP-Server (»Belegaer« in Deutschland) ein, die in der Folgezeit zu den beliebtesten und erfolgreichsten Servern des Spiels aufstiegen. Für die Einhaltung der strengen RP-Regeln sorgte die Community selbst, indem sie Fehlverhalten maßregelte oder bei den Spielleitern zur Anzeige brachte.

Auch wenn Herr der Ringe Online der große Erfolg verwehrt blieb, so war rückblickend gesehen die Entscheidung, auf die Petition einzugehen, wohl richtig. Nicht zuletzt dank der Rollenspiel-Community (und der jüngst erfolgten Free2Play-Umstellung) behauptet sich das Online-Rollenspiel nach vier Jahren immer noch in einem hart umkämpften Markt, auf dem viele Mitbewerber bereits die Segel streichen mussten.

Drakensang Online
Riskant: Radon Labs werkelt ohne DSA-Lizenz am Online-Rollenspiel Drakensang Online. Ob die alteingesessene Solo-Rollenspieler-Community das gut findet?

Meinungen aus dem Labor

Der deutsche Entwickler Blue Byte ( Battle Isle , Die Siedler ) macht sich das Know-How der Spiele-Community im hauseigenen Spiele-Labor zunutze. Dort untersucht Blue Byte mit wissenschaftlichen Methoden das Verhalten von Testspielern, um Spielabläufe zu optimieren. Blue Bytes Mutterkonzern, der französische Publisher Ubisoft, bindet seinerseits beim kommenden Strategie-Rollenspiel-Mix Might & Magic Heroes 6 herausgehobene Community-VIPs aktiv in die Entwicklung ein.

Von Fans und Fanatikern : Mount & Blade: Warband spricht eine kleine aber eingeschworene Fangemeinde an. Mount & Blade: Warband spricht eine kleine aber eingeschworene Fangemeinde an.

Kleine Entwickler oder Publisher wie Paradox Interactive aus Schweden setzen mit Hardcore-Strategietiteln wie Hearts of Iron oder Europa Universalis und Nischentiteln wie Sword of the Stars , Mount & Blade oder King Arthur voll und ganz auf eine kleine, aber treue und verschworene Community abseits des Massenmarktes. Und viele der beliebtesten Titel der letzten Jahre wie Oblivion , Starcraft oder Half-Life 2 beziehen ihre ungebrochene Popularität aus den zahllosen, von der Community kostenlos erstellten und angebotenen Mods.

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Avatar Keksus
Keksus
#1 | 23. Jun 2011, 11:48
Ich halte diese Entwicklung eher für bedenklich. Im Falle der Spiele sorgt das nicht für bessere Spiele, sondern nur für massentauglichere Spiele. Weil man orientiert sich hierbei an der großen Jubelmenge.

Es gibt schon einige Spiele wo man diesen Kurs sehen kann. Sind diese Spiele erfolgreich und werden bejubelt? Ja. Sind sie deshalb gut durchdacht und komplex? Nein. ganz im Gegenteil: Sie spielen sich praktisch von alleine.

Ansonsten kann ich Christian Schmidt hierbei nur beipflichten. Denn er erwähnt da auch einen Punkt, welcher bei der ganzen Sache nicht unerheblich ist.
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Avatar Celso-Flores
Celso-Flores
#2 | 23. Jun 2011, 12:02
Ich denke nicht, dass man das so generalisieren kann... Ist von jedem Spiel abhängig, je nach dem welche Art von Community es um sich schart.

Wenn man z.B. Dragon Age anschaut, ist es so, dass das Spiel entschlackt und vereinfacht wurde, allerdings wurde das von der Community überhaupt nicht angenommen. Man sehe sich nur die User-Scores bei Metacritic von Dragon Age 2 an. Und das lässt hoffen, dass Dragon Age 3 wieder komplexer wird, dank der Community ;-)
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Avatar Zeraphil
Zeraphil
#3 | 23. Jun 2011, 12:08
Man muss, denke ich, unterscheiden zwischen einer kritischen Community und einer Community, die sowieso generell alles abnickt was der jeweilige Hersteller zustande bringt. Den COD Mappackkäufern würde ich pauschal jede kritikfähigkeit an ihrem Produkt absprechen. Das freut natürlich den Hersteller, die mit reduziertem Content Geld machen kann.
Das die eigenen Hersteller aber nur der eigenen Community trauen wenn sie unkritisch ist, zeigt sich ja gut an der Nummer mit dem Forenbann im Social Network von Bioware.
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Avatar joharst
joharst
#4 | 23. Jun 2011, 12:09
"Die Masse hat keine Fantasie, sie hat Verharrenskraft. " Einer der klügsten Sätze, die ich hier seit langem gelesen habe.

Je mehr die Entwickler sich an der Meinung der Masse orientieren, desto homogener werden die Spiele in Zukunft werden. Der Untergang für den künstlerischen Aspekt von PC-Spielen, denn die Kunst ist eine Tochter der Freiheit und nicht der Anpassung an die Mehrheit...
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Avatar Slayer80
Slayer80
#5 | 23. Jun 2011, 12:25
Dieser Kommentar wurde ausgeblendet, da er nicht den Kommentar-Richtlinien entspricht.
Avatar lordzen
lordzen
#6 | 23. Jun 2011, 12:29
Zitat von joharst:
"Die Masse hat keine Fantasie, sie hat Verharrenskraft. " Einer der klügsten Sätze, die ich hier seit langem gelesen habe.

Je mehr die Entwickler sich an der Meinung der Masse orientieren, desto homogener werden die Spiele in Zukunft werden. Der Untergang für den künstlerischen Aspekt von PC-Spielen, denn die Kunst ist eine Tochter der Freiheit und nicht der Anpassung an die Mehrheit...


Bei den Großen geht es wie schon schön im Artikel beschrieben ums Geld. Daher kann man aus dieser Richtung vor allem vor dem Hintergrund des Ziels der Gewinnmaximierung keine großen neuen überraschenden Entwicklungen erwarten. Um die gesteckten Unternehmensziele – hier der Gewinn – zu erreichen, werden die bekannten Pfade gegangen. Für die Kunst ist dabei im Gepäck kein Platz.

Wenn ich mich jedoch dazu entscheide ungewöhnliche Neuerungen zu entwickeln, sprich die Kunst mein Ziel ist, dann führe ich in den meisten Fällen kein gewinnorientiertes Unternehmen. Die Frage ist doch, was will ich mit meinem Produkt erreichen? Geld machen? Die Kunst bedienen?

Sehr lesenswerter Artikel übrigens!
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Avatar Asibux
Asibux
#7 | 23. Jun 2011, 12:30
: Mach ein Spiel, das dir nicht gefällt, und werde reich!«


Finde ich weder sarkastisch noch witzig, ist aber leider wohl Realität.Siehe Bobby kotick:Wir wollen keinen Spaß beim entwickeln von Spielen!------------->It´s all about the money!
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Avatar Dee-Jay
Dee-Jay
#8 | 23. Jun 2011, 12:31
Eine Community ist schon wertvoll und fuer mich als Spieler ueberhaupt eine der wenigen Gruende einem Spiel laenger treu zu bleiben.

Allerdings braucht man viel Erfahrung um mit einer Foren-Community richtig umgehen zu koennen. Allzu leicht kann ein verzehrtes Bild entstehen wenn man nicht weiss wo man zuhoeren, und was man besser ignorieren sollte.
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Avatar BiffyClyro
BiffyClyro
#9 | 23. Jun 2011, 12:36
hab den report bereit im heft gelesen, finde ihn beim zweiten lesen aber noch verschwurbelter als beim ersten mal.

vllt solltet ihr mal genau klären, WAS die "community" ist.
es gibt nämlich eine reihe von ebenen und arten.

und wenn man das vllt mal aufdröselt, was sicher nicht leicht ist und ne bisschen zeit kostet, dann kommt man am ende vllt nicht zu solch einer reißerischen beschämenden dichotomie wie:
community gut - community böse.

gruß.
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Avatar RWitschi
RWitschi
#10 | 23. Jun 2011, 12:41
Guckt euch das Newsforum der Gamestar an. Da gibts nur extrem schlecht oder extrem gut und vereinzelt vllt. mal "okay". Dazu noch Bash- Flame- und Hatekommentare.
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