Die Zukunft liegt im Weltraum

Bei Chris Roberts fängt es aber gerade beim Unmöglichen an, interessant zu werden. Roberts, bekannt für seine Arbeit an der Wing-Commander-Reihe, will mit Star Citizen nicht weniger als den ewigen Laser-Thron der Weltraum-Simulationen erringen. Dafür hat er über eine eigene Seite und auch auf Kickstarter schon über 3 Millionen Dollar an Spenden gesammelt. »Das ist der richtige Zeitpunkt!«, erklärt Roberts. »Die Technik auf dem PC ist jetzt weit genug entwickelt, dass ich Dinge machen kann, die ich schon seit Wing Commander machen wollte. So ein Spiel hat es in dieser AAA-Qualität seit langer Zeit nicht mehr gegeben.«

Man mag Roberts Glauben schenken. Star Citizen soll spannende Raumschiffschlachten in fantastischer Grafik und einem komplexen Universum bieten, das online mit tausenden Spielern genauso existieren soll wie offline als Vehikel für eine spannende Einzelspieler-Geschichte. Ist Star Citizen das ambitionierteste Oldschool-Spiel auf Kickstarter? »Wenn du mit Oldschool meinst, dass das Spiel schwer ist und du nicht einfach 2 Sekunden vor deinem Tod wieder neu anfängst, dann ist es natürlich Oldschool«, reagiert Roberts fast etwas gekränkt auf die Frage. »Wenn es Oldschool ist, weil ich mich auf den PC konzentriere und nicht auf ein Tablet, Telefon oder auf eine Konsole, dann bin ich schuldig im Sinne der Anklage. Aber es ist auf keinen Fall ein Spiel alter Schule in Sachen Grafik, Design und Ambition.«

Die alte Schule kehrt zurück : Unverkennbar: Der Wing-Commander-Look von Star Citizen Unverkennbar: Der Wing-Commander-Look von Star Citizen Ähnlich wie die Coles will Roberts, der seit dem Weltraum-Action-Spiel Freelancer nicht mehr an Weltraumschlachten mitgearbeitet hat, mit Star Citizen kein altes Genre wiederbeleben, sondern etwas ganz Eigenes schaffen. Dafür nutzt er, cleverer Gamedesigner, der er ist, durchaus auch klassische Ideen. Star Citizen soll action-geladene Kämpfe haben wie Freelancer, ein komplexes Handelssystem wie Elite, ein lebendiges Multiplayer-Universum wie EVE Online. Kurz: Star Citizen ist ein Bündel aus großartigen Ideen der letzten 30 Jahre Spielegeschichte, die alle so ambitioniert, so komplex, so spannend und wichtig sind, dass sich kein Publisher ernsthaft an ihnen versuchen wollte.

Ein Schritt nach hinten, zwei nach vorn

»Es gab in jeder Ära eine Menge guter Spiele und auch eine Menge Mist«, sagt Corey Cole. »Die Leute sollten nicht einfach ein 90er Jahre Spiel haben wollen, sie sollten Spiele verlangen, die so sind wie einige der besten Spiele der 90er Jahre. Weil sie Dinge gemacht haben mit Geschichte und Puzzles, die Spiele heute einfach nicht mehr machen.«

Genau das scheint der Kern vieler Kickstarter-Projekte legendärer alter Spielemacher zu sein. Es geht darum gute und wichtige Ideen zu retten vor Trends und Profitmaximierung, die gutes Gamedesign zugunsten hübscher Effekte und großer Werbekampagnen auf der Stelle treten lässt. »Wir wollen, dass Hero-U nicht unterstützt wird, weil Lori und ich Teil einer mythischen Spiele-Ära waren, die so vielleicht nie existiert hat«, sagt Corey Cole. „Wir wollen Unterstützung, weil die Leute erkennen, dass wir verstanden haben wie großartiges Gamedesign funktioniert. Das Erzählen einer guten Geschichte mit tollen Charakteren und tollem Gamedesign hat wenig zu tun mit Oldschool, es ist zeitlos.“

Dass das aufgehen kann, sieht man aktuell an Spielen wie XCOM: Enemy Unknown, das Rundenkampf modern und spannend darstellt, oder an dem finnischen Dungeon-Abenteuer Legend of Grimrock, das zwar so altertümlich anmutet wie das Rollenspielprojekt von Brathwaite und Hall, dafür aber vor allerlei guten Ideen nur so strotzt. Wenn die Kickstarter-Legenden neuen Spielern zeigen können, dass alte Ideen für Spiele nicht unbedingt schlecht sind, dass es eine Fülle gibt an modernen Spielen, die von klassischem Gamedesign profitieren könnten, dann ist das vielleicht das Wichtigste, was Kickstarter für Videospiele leisten kann.