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Report: Unbequeme Entscheidungen in Spielen

Kein dritter Weg

Entscheidungen in Spielen müssen unbequem sein, im echten Leben gibt es auch keine goldenen Mittelwege. Das können Spiele von der Politik lernen.

Von GameStar Redaktion |

Datum: 28.04.2013


Unbequeme Entscheidungen in Spielen :

Zum Thema » Politik in Spielen Report: Kaiser ist cooler » Entscheidungen in Spielen Report: Wahl ohne Qual » Wer die Wahl hat... Special: Spiele mit Entscheidungen Bessere Infrastruktur, bessere Bildung, bessere Lebensbedingungen, eine brutalstmögliche Aufklärung der Verbrechen der zuvor in Chimerica herrschenden Diktatur: Zwei Jahre ist es her, dass ich diese Versprechen zum Amtsantritt abgab. Und um mein Reformprogramm zu finanzieren, habe ich natürlich auch Entwicklungshilfe von kommunistischen Staaten angenommen.

Den USA gefällt das nicht. Weshalb die CIA den Hafen meiner Hauptstadt vermint, rechtsgerichtete Rebellen trainiert und eine nationale Zeitung übernommen hat, die mit so aggressiven Lügen gegen meine Regierung anschreibt, dass ich die Wahl gegen meinen amerikafreundlichen, erzkonservativen Konkurrenten verlieren werde. Ähnlich hat man immerhin schon 1953 Mohammad Mossadegh im Iran abgeschossen.

Dieses Szenario aus Hidden Agenda (1988) ist mir noch so deutlich im Gedächtnis, weil es mir die Augen in bis dahin ungeahnter Form öffnete. Das Spiel zwang mich in eine Situation, in der ich unverhohlen entscheiden musste, ob ich gewillt war, für das größere Wohl meine eigenen Prinzipien über den Haufen zu werfen. Es schlug mir quasi ins Gesicht und fragte: »Na, wie sieht's aus, Herr Redefreiheit-muss-auch-für-Unappetitliches-gelten?«

Unbequeme Entscheidungen in Spielen : WASD-Magazin

Dieser Text stammt ursprünglich aus der zweiten Ausgabe von »WASD - Texte über Games« . WASD ist ein Essaymagazin, das alle sechs Monate in einer kleinen Auflage erscheint und sich diesmal auf 216 Seiten mit dem Reizthema »Politik in Spielen« auseinandersetzt.

» Mehr Infos zu WASD - Texte über Games

Es war nicht so, wie Angela Merkel gerne für sich behauptet, dass mein Handeln in dieser Situation »alternativlos« gewesen wäre. (Obwohl ein Fehler in der Spielmechanik mich tatsächlich teilweise zum alternativlosen Handeln zwang.) Aber mein Handeln war massiv eingeschränkt, mir blieb nur die Wahl zwischen zwei gleichsam unangenehmen Alternativen.

Unbequeme Entscheidungen in Spielen : In Hidden Agenda gilt es schwierige Entscheidungen zu treffen. In Hidden Agenda gilt es schwierige Entscheidungen zu treffen. Skylla: Die Meinungsfreiheit auch für Lügenpropaganda akzeptieren, die Wahl verlieren und wissen, dass mein Reformwerk einer den Interessen der Großgrundbesitzer dienenden neuen Regierung zum Opfer fallen wird. Charybdis: Gegen meine generellen Prinzipien handeln und die CIA-Zeitung schließen.

Ich habe sie geschlossen. Natürlich. Immerhin weiß ich ja, wer ich bin: kein Diktator. Generell bin ich natürlich nicht gegen die Meinungsfreiheit und hier lag eine Ausnahmesituation vor. Normalerweise würde ich nicht so handeln. Die Welt sah das natürlich anders: Als Autokrat gebrandmarkt isolierte sie mich. Die Weltbank stellte auf amerikanischen Druck die Wirtschaftshilfe ein und obwohl ich die Wahl gewann, musste ich mein Reformprogramm - aufgrund klammer Kassen - nun selber aufgeben. Die Lebenserwartung fiel unter das Niveau der diktatorischen Vorgängerregierung, Schulen verwaisten, die Geschichtsbücher betrachteten meine Regierungszeit als Fehlschlag.

Unbequeme Entscheidungen in Spielen : Der Autor:
Björn Wederhake

Noch bevor er Lesen und Schreiben konnte, wurde Björn beigebracht, mit welchen Kommandos er Spiele auf dem C64 startet. Entgegen anderslautender Gerüchte spielt er auch Spiele, die nicht mehr DOS-kompatibel sind - und bespricht Comics bei Comicgate.de.

Wertvolle Erfahrung

Jim Gasperini hat Hidden Agenda mit der Absicht entwickelt, Lernerfahrungen zu ermöglichen. Bei mir ist ihm das gelungen. Das eigene Erleben gab mir einen neuen Blick auf politisches Geschehen und Ereignisse in der Tagespresse. Durch eigenes simuliertes Handeln wurde mir deutlich, dass es Situationen gibt, in denen Entscheidungsträger abwägen müssen zwischen wenigen, allesamt unbefriedigenden Handlungsoptionen.

Unbequeme Entscheidungen in Spielen : Stalin’s Dilemma (2000) soll ein Lernspiel sein, lehrt aber nur, dass man schnell eine Armee aufbauen muss. Stalin’s Dilemma (2000) soll ein Lernspiel sein, lehrt aber nur, dass man schnell eine Armee aufbauen muss. Das ist eine relevante Erkenntnis, die sich noch nicht überall durchgesetzt hat: Wer mal einen Blick auf die Leserbriefseiten regionaler und überregionaler Zeitungen wirft oder sich gar in die trollverseuchten Höhlen des Spiegel-Forums oder der Kommentarsektionen der FAZ wagt, der kann wundervoll reduzierte Politikkritik erleben: »Warum machen Politiker das schon wieder falsch? Warum entscheiden Politiker nicht einfach mal richtig?«

Wir alle wissen, dass es Situationen gibt, in denen wir in den sauren Apfel beißen müssen und keine Lösung sehen, mit der wir wirklich zufrieden sind. Situationen, in denen wir nur möglichst wenig Schaden anrichten können. Aber den Gedankensprung von dieser Selbsterfahrung hin zur Bewertung von realpolitischen Handlungen, den schaffen wir oft nicht. Da will ich mich nicht einmal ausnehmen. Das darf kein »Freibrief« sein, aufgrund dessen man Politikern alles durchgehen lässt. Aber vielleicht können Spiele tatsächlich helfen, den politischen Diskurs fairer und verständnisvoller zu gestalten.

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Avatar forceMONKEY
forceMONKEY
#1 | 28. Apr 2013, 14:11
Vielleicht liegt es daran, dass die meisten Entwickler sich davor scheuen, wirklich komplexe moralische oder politische Simulationen basierend auf Entscheidungen zu programmieren, mit eben der Befürchtung, dass sie vielleicht etwas übersehen haben, sei es ein Bug oder eine Schwachstelle in der Simulation.
Und dann muss nur ein Spieler so etwas entdecken und dann ist die gesamte Simulation und die Anstrengungen dahinter Emotionen und schwere Entscheidungen zu forcieren in der Sekunde futsch. Der angestrebter Lerneffekt trifft nicht ein und der Spieler geht dann meist automatisch den nun einfacheren Weg, weil er ja, wie erwähnt zu recht, einfach nur gewinnen will.
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Avatar Jacky10
Jacky10
#2 | 28. Apr 2013, 14:26
>Das Leben ist ein Spiel - ohne Load- und Savefunktion, ohne Cheats und Komplettlösung, aber die Grafik ist der Hammer.< Außerdem ist es äußerst komplex und für einzelne Indiviuen nur mit großer Anstrengung zu überblicken. Im richtigen Leben hängt außerdem immer eine "richtige Konsequenz". Das gilt für jede Entscheidung. Die Entscheidung einen Arbeitskollegen anzuschwärzen weil man sich ärgert, dass dieser schon zum 100 mal ungestraft zu spät kommt, hat möglicherweise zur Folge, dass andere einen nicht mehr leiden können. Im Spiel kann mir sowas aber recht egal sein, womit die Entscheidung weitaus weniger pikant ist. Das Beispiel mit der Präsidentensimulation ist ähnlich. Es ist klar, dass ein Präsident Atomrakten abfeuern könnte und andere Staaten darauf entsprechend reagieren. Im Spiel ist es aber unerheblich, weil die Konsequenzen keinen Bezug zur Realität des Spielers haben.
Trotzdem ist es wünschenswert, dass Spieler bei Entscheidungen (die auch öffters als bisher gewohnt vorkommen dürfen) mehr gefordert werden und es nicht immer um "Gut vs Böse" geht bzw moralisch richtig, moralisch falsch. Das ist langweilig und unterfordert, weil die Entscheidung jeweils nur eine Rolle bestimmt (der gute oder böse zu sein) ohne Pro und Contra für je eine Folgesituation bereit zu stellen. Die eigene Meinung von Moral bzw "Richtigkeit" würde viel mehr auf die Probe gestellt, wenn man sich auch mit den unagenehmen Seiten der Wahl beschäftigen müsste.
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Avatar RedKrypton
RedKrypton
#3 | 28. Apr 2013, 14:56
Hat er eigentlich von Democracy gehört?
Democracy ist ein Spiel in dem die Innenpolitik eines Landes gesteuert wird. Bald kommt der dritte Teil raus und er schaut großartig aus.
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Avatar Theedee
Theedee
#4 | 28. Apr 2013, 15:34
Deutschlands Finanzen zu retten ist eine sehr einfache Sache. Man braucht nur eine einzige Änderung im Finanzwesen. Aber da die Politiker viel zu gerne Geld haben werden sie das niemals ändern...

Ich finde nebenbei nicht das man den "goldenen Mittelweg" abwerten sollte. Als Stilelement wirkt er genau so gut wie "gut" und "böse" solange er richtig eingesetzt wird. Bei vielen Spielen mit dauernden Entscheidungen (z.B. Witcher, Deus Ex Human Revolution) gingen mir die ständigen 2-dimensionalen Entscheidungen schnell auf den Wecker. Zumal es oft auch noch so durchschaubar war was man anklicken muss. Ich jedenfalls will mehr zum auswählen haben als "Helfe Gruppe 1 und kille Gruppe 2" oder "Helfe Gruppe 2 und kill Gruppe 1". "Ihr könnt mich mal, löst eure Differenzen selber" sollte auch hin und wieder eine legitime "Lösung" des Problems sein.
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Avatar Paksh1
Paksh1
#5 | 28. Apr 2013, 15:44
Ich würde mir in einem RPG mal einige Entscheidungen wünschen die sich nachhaltig auf das Gameplay auswirken.

Beispiel: In einem Tempel kommt eine Situation in der du den Blegeiter A Retten kannst oder B Sterben lässt.

Folgen von Situation A: Du Rettest deinen Freund verlierst aber den Linken Arm. Dadurch bist du nicht länger in der Lage Zweihänder zu führen. Durch die Heldentat ermöglicht dir dein Freund aber zugang zu einer Kammer im Tempel. In dieser Kammer Befindet sich aber die Grundlage einer vergessenen Magieschule. Diese ermöglicht einen von zwei wegen. 1. Einen Schild erschaffen der schaden absorbiert 2. deine Hiebe mit der Waffe werden von Magie durchdrungen wodurch Einhänder ähnlich viel Schaden verursachen wie Zweihänder.

Folgen der Situation B: Der Spieler lässt den Freund sterben dadurch wird der Zugang zur Kammer verwehrt, außerdem wurden vom Todesschrei mehr Monster angeloggt die sich folglich einem in den Weg stellen.
An den Rastplätzen überkommen den Spieler Albträume(Grandia2 als vorbild.) Diese Albträume wirken sich Negativ auf die Erholung aus folglich Debuff zwar besteht die Möglichkeit diesen Debuff zu verlieren darauf möchte ich aber jetzt nicht eingehen.

edit:
Ich habe mich bewusst verdammt kurz gehalten. Immerhin würde so eine Ausführung ewig lang werden ^^
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Avatar Magistrat
Magistrat
#6 | 28. Apr 2013, 15:47
Das Problem ist doch letztendlich auch die Schwarz / Weiß Darstellung der Parteien, Interessensgruppen und Fraktionen in den Spielen. Je mehr ein Setting SciFi, Fantasy, Ancient History oder sonstwie weit distanziert von der realen heutigen Welt ist, desto eher wagen es die Entwickler, in Grautönen zu arbeiten.

Je "realer" das Setting, desto drastischer wird das Gut / Böse Spiel angewandt, und desto weniger wird dem Spieler ermöglicht, in Richtung "Dunkelgrau" zu tendieren. Im (Echtzeit)strategiebereich ist das manchmal noch in Form einer völkermordenden Grausamkeiten ausblendenden militärisch-sauberen Wunschdarstellung umgesetzt (Panzers, CoH), aber sobald es in immersive Shootergefilde geht, wird so klar GUT und BÖSE unterteilt, dass es schmerzt. Und ich rede da nichtmal von dem lächerlichen Szenario von Homefront, sondern auch von allen CoD und BFBC Settigns und Missionen. Selbst wenn die Guten mal gezwungen sind etwas Böses zu machen kommen einem nie die Zweifel ob sie wirklich die Guten sind.

Solange solche Feind (Und Freund) Bilder die Spiele dominieren, brauchen wir uns gar nicht erst den Kopf über differenziertere politische Entscheidungen zerbrechen...
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Avatar Adros
Adros
#7 | 28. Apr 2013, 15:54
>>im echten Leben gibt es auch keine goldenen Mittelwege.<<

Ach nein - ist immer alles streng in schwarz und weiß zu unterteilen? o.O
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Medje
#8 | 28. Apr 2013, 16:02
Demokratie ist ein reiner Interessenkonflikt.

Mehr muss man nicht wissen um das Warum zu verstehen.
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Avatar Ramireza
Ramireza
#9 | 28. Apr 2013, 16:08
Hierzu mal ein Beispiel aus einem RPG das eigentlicht nicht wirklich für seinen extremem "C&C" bekannt ist, nämlich Baldurs Gate 2 :

"Eigentlich war ich grad mitten ein einer anderen Quest, sehr tief in einer dunklen Höhle, als einer meiner Begleiter namens Anomen mir droht, das wenn wir nicht sofort umkehren um zur Beerdigung seiner Schwester zu gehen, er die Gruppe sofort verlässt. Da ich weiß, das Begleiter das tatsächlich tun wenn man sich nicht um deren Belange kümmert, habe ich eher missmutig den Rückzug befohlen und schon waren wir auf den langen, beschwerlichen Rückweg nach Atkatla (die Haupstadt von Amn, dort wo das Spiel spielt).

Dort angekommen gab es erstmal mächtig Streit zwischen Anomen und seinem Vater, der schließlich in die Entscheidung mündet, das der Mord an seiner Schwester (wie sich dann rausstellte) zu Rächen ist. Sühnen soll den Mord ein Konkurent und Erzrivale des Vaters, der angeblich den Mord befohlen hat, nur um den Vater zu demütigen.

Wenig später fand sich unsere Party an des Schwesters Grab wieder und Anomen fragt mich plötzlich um Rat, er wüsste nicht wie er nun am besten Vorgehen solle. Im anschließenden Dialog gab ich Anomen den Rat das der Bastard für seine Tat bezahlen müsse (Man hätte ihm natürlich auch raten können, den angeblichen Mörder dem Gesetz zu überlassen, oder ihn finanziell zu ruinieren).

Wenig später befanden wir uns im Anwesen des bösen Mannes und wir kämpften uns den Weg frei, bis hin zu seinen Gemächern wo er schon mit seinen Schergen aus uns wartete...

Nun da wir bereit waren den Übeltäter seiner gerächten Strafe zu überführen (wobei mir in dem anschließenden Dialog Zweifel aufkamen ob er tatsächlich für den Tod der Schwester verantwortlich ist) betrat plötzlich die Tochter des Übeltäters den Raum. Anomen, nun völlig außer sich, stürmte dem völlig überraschten und ahnungslosen Mädchen entgegen und erschlug diese. Der nun folgende, epische Kampf gegen den Vater, dem Sohn und deren Leibwache ließen mir kaum Zeit über das geschehene nachzudenken, doch nach rund 10 Minuten war es getan, der angebliche Mörder der Schester fiel, während sein Sohn entkam und uns flüchtend Rache schwor.

Ehrlich gesagt, ich war wirklich baff. Da hat man einen Charakter in der Gruppe der immer vom Guten spricht und das ist unerlässlich sei dem Bösen, wo es auch ist, den Garaus zu machen, und dann erschlägt er ein völlig unschuldiges, wehrloses Mädchen...

Im anschließenden Dialog erzählt mir Anomen das er sich für seine Tat schämt, und er nicht weiß wie er mit dieser Tat klarkommen soll. Ich antwortete, das ich mit seiner Tat überhaupt nicht einverstanden bin worauf er völlig entgeistert antwortet das ICH ihm geraten habe den blutigen Weg zu wählen und er bitter enttäuscht ist das ich mich jetzt aus der Verantwortung stehlen würde...

Und tatsächlich fühlte ich mich schlecht... denn er hatte recht."

Ein gutes Beispiel wie man C&C (choice and consequences) in Computerspielen umsetzten kann. Diese eher kleine und unwichtige Nebenquest in BG2 hat mich weitaus mehr beeindruckt das binäre Gut-Böse Zeugs in Mass Effect.
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Avatar mootality
mootality
#10 | 28. Apr 2013, 16:12
Zitat von Theedee:
Deutschlands Finanzen zu retten ist eine sehr einfache Sache. Man braucht nur eine einzige Änderung im Finanzwesen. Aber da die Politiker viel zu gerne Geld haben werden sie das niemals ändern...

Ich finde nebenbei nicht das man den "goldenen Mittelweg" abwerten sollte. Als Stilelement wirkt er genau so gut wie "gut" und "böse" solange er richtig eingesetzt wird. Bei vielen Spielen mit dauernden Entscheidungen (z.B. Witcher, Deus Ex Human Revolution) gingen mir die ständigen 2-dimensionalen Entscheidungen schnell auf den Wecker. Zumal es oft auch noch so durchschaubar war was man anklicken muss. Ich jedenfalls will mehr zum auswählen haben als "Helfe Gruppe 1 und kille Gruppe 2" oder "Helfe Gruppe 2 und kill Gruppe 1". "Ihr könnt mich mal, löst eure Differenzen selber" sollte auch hin und wieder eine legitime "Lösung" des Problems sein.


Wieso nicht "kill Gruppe 1&2 und geh mit einem Batzen Geld nach Hause"? Hat bei Bruce Willis in "Last Man Standing" fast funktioniert. ^^

Mehr Grautöne in den Spieleentscheidungen wären schön. Nicht jeder sieht seine Welt in Schwarz/Weiß.
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