Viele Entwickler arbeiten mit lizenzierten Inhalten, mit echten Marken und Produkten, die ihre Spielewelten authentischer machen sollen. Für Rennspieler etwa ist das ein alter Hut, sie brausen seit Jahren in mal mehr, mal weniger realistisch nachgebauten BMWs, Audis, Lamborghinis & Co. über den Asphalt.
Auch bei Fußballsimulationen ist die Rechterangelei Standard, beim jährlichen Duell zwischen FIFA und Pro Evolution Soccer spielen Originalvereine und -kicker für viele Käufer eine nicht unerhebliche Rolle. In Electronic Arts' konsolenexklusiver Skate-Serie wiederum ließen sich die Protagonisten markengetreu einkleiden.
Allerdings werden eben nicht nur Autos, Fußballspieler und Klamotten lizenziert, sondern auch Rüstungsmaterial. Entwickler binden originalgetreue Nachbauten realer Waffen in ihre Spiele ein – vor allem in Multiplayer-Shooter, in denen es ja stets besonders viele freischaltbare Gewehrmodelle geben soll.
Nun lassen Entwickler und Lizenzgeber sowieso selten in die Vertragskarten schauen, bei Waffen halten sie sich aber besonders zugeknöpft. Wir wollen trotzdem etwas Licht ins Lizenzdunkel bringen.
Lizenzen in Spielen, Teil 1
Im ersten Teil unseres Reports haben wir uns vor allem mit der Lizenzsituation bei Fußballern und Rennwagen auseinandergesetzt. Außerdem haben wir geklärt, was Lizenzverträge alles regeln, und dass Product Placement auch für die Hersteller handfeste Vorteile haben kann. Im zweiten Teil soll's vor allem um das sehr spezielle Lizenzgeschäft mit Waffen gehen – und um die Frage, was noch als Hommage durchgeht und ab wann Lizenzgebühren fällig werden.
Geduldet und verklagt
Selbst Entwickler, die sonst gerne drauflos plaudern, geben sich betont einsilbig, wenn es um Waffenlizenzen geht. Michael Schulze von Glaßer weist in seinem Buch »Das virtuelle Schlachtfeld - Spielehersteller, Militär und Rüstungsindustrie« allerdings darauf hin, dass Spielehersteller sehr wohl mit Waffenfirmen kooperieren.
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