Es hätte uns ja schon gereicht, wenn Act of Aggression einfach ein Command & Conquer: Generals in moderner Grafik gewesen wäre - es gibt heutzutage einfach viel zu wenig Echtzeitstrategie der alten Schule. Aber Act of Aggression ist weitaus mehr als nur ein bequemer Nostalgie-Trip: Es ist seit langem das beste neue Spiel des darbenden Genres.
Als geistiger Nachfolger von Act of War steht es zweifellos in der Tradition des großen Vorbilds Command & Conquer, bereichert dessen bewährtes Spielgefühl aber um einige deutlich komplexere Mechaniken. Die Wirtschaft ist anspruchsvoller, wir führen ein größeres Einheitenarsenal ins Feld und rüsten unsere Truppen mit Dutzenden Upgrades hoch. Passionierte Panzerverschrotter, die schon lange nach einer neuen Spielwiese suchen, sind hier genau richtig.
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Alles wie früher?
Das Grundprinzip von Act of Aggression könnte traditioneller kaum sein: Drei Fraktionen balgen sich in der nahen Zukunft um Ressourcen, stampfen Basen aus dem Boden und hauen sich Panzerarmeen um die Ohren. Alle drei spielen sich erfreulich unterschiedlich und haben ihre eigenen Stärken. Die US-Armee ist die klassische Vorschlaghammer-Partei, sie zimmert die stärksten Panzer zusammen.
Ihr Erzfeind ist das Kartell, eine internationale Geheimorganisation. Die Schurken haben sich Prototypen-Technologie wie Railguns und Tarngeneratoren unter den Nagel gerissen. Die müssen sie trickreich einsetzen, weil ihre schwach gepanzerten Einheiten im direkten Feuergefecht schnell den Kürzeren ziehen.
Dritter im Bunde ist die Chimera, ein Elitekorps der Vereinten Nationen. Deren Kriegsgerät glänzt durch seine vielseitige Bewaffnung. Ihr Terminator-Panzer darf zum Beispiel Boden- und Luftziele angreifen und fängt feindliche Raketen im Flug ab, außerdem können wir den Terminator mit einem Granatwerfer und einem eigenen Raketenwerfer aufrüsten. Egal was der Feind uns entgegenwirft, die Chimera hat die passende Antwort parat, dafür aber nicht so viel rohe Feuerkraft wie die US-Armee. Soweit, so klassisch, aber Act of Aggression ruht sich keineswegs einfach auf der Genre-Nostalgie aus. Wir merken beim Spielen recht schnell, dass wir mehr als einen Generals-Klon vor uns haben. Das geht schon beim Ressourcensystem los.
Das Interface
Wer bei den Screenshots aus unserer Testversion zunächst die Nase rümpft, weil er das Interface schrecklich findet, der hat völlig Recht: Tatsächlich aber wollen die Entwickler zum Release ein Interface ausliefern, das weniger Platz auf dem Bildschirm verbraucht und sich intuitiver bedienen lässt.
Geld regiert die Welt. Und Öl. Und Aluminium.
Bei jeder Partie verteilt das Spiel die Rohstoffvorkommen zufällig auf der Karte und wir müssen sie erst mit einem Kundschafterfahrzeug aufdecken. Dieser einfache Kniff eröffnet eine ganz neue strategische Ebene. Nicht nur, dass wir Karten nicht auswendig lernen können und flexibel bleiben müssen, wir können unseren Gegner auch clever ausmanövrieren. Wenn wir ihn früh am Kundschaften hindern und vielleicht sogar sein Scout-Fahrzeug erwischen, können wir wirtschaftlich an ihm vorbeiziehen.
Die Rohstoffe saugen wir mit Raffinerien aus dem Boden auf unser Konto. Anders als C&C kennt Act of Aggression gleich drei Ressourcen. Geld brauchen wir für fast jede Einheit und jedes Gebäude, wir gewinnen es vor allem durch den Abbau von Öl. Fortschrittlichere Truppentypen und Upgrades schlucken außerdem Aluminium. Und für die besten Waffen (inklusive Superwaffen wie die Atombombe) brauchen wir seltene Mineralien.
Wo Öl und Aluminium recht großzügig über die Karten verteilt sind, finden wir die Mineralien fast ausschließlich in spärlichen Lagern weit weg von unserer sicheren Basis. Das macht die Vorkommen zu perfekten Angriffszielen: Dem Feind ein Mineralien-Depot zu entreißen oder zumindest seine Sammler auf dem Rückweg zur Basis zu zerlegen, setzt ihm ordentlich zu.
Der stetige Drang zur Expansion und die Verwaltung dreier unterschiedlich seltener Rohstoffe machen die Wirtschaft von Act of Aggression angenehm anspruchsvoll. Dazu tragen auch noch zwei alternative Geldquellen bei. Unsere Infanterie kann über die Karte verteilte Banken besetzen und für uns den Geldhahn aufdrehen, solange wir Banken halten können.
Außerdem bleiben nach einer Schlacht oft feindliche Überlebende auf dem Feld, die wir als Kriegsgefangene einkassieren dürfen. Sie werfen dann im Gefängnis dauerhaft ein paar Dollar ab - oder wir tauschen sie einmalig gegen größere Mengen Aluminium oder seltener Erde. Weil nur die Infanterie Kriegsgefangene machen und Banken einnehmen kann, bleiben Fußsoldaten die ganze Partie über wichtig.
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