Alan Wake im Test - Alans PC-Erwachen

Mit Alan Wake findet eines der atmosphärischsten Spiele überhaupt den Weg auch endlich auf den PC. Kann uns Remedys Grusel-Actionspiel auf unserer Lieblingsplattform noch in seinen dunklen Bann schlagen? Wir verraten es im Test.

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Das grundsätzliche Problem von Alan Wake kennen selbst GameStar-Redakteure. Und nein, damit meinen wir nicht das Problem des Actionspiels Alan Wake(viel zu lange Entwicklungszeit, dann zunächst Exklusiv-Deal mit Microsoft für die Xbox 360, mit nahezu zwei Jahren Verspätung erst jetzt für den PC veröffentlicht), sondern das des Schriftstellers Alan Wake. Diese Sache mit der Schreibblockade.

Okay, bei uns dauert sie im Regelfall nicht so lange wie beim Protagonisten in Remedys Gruselmär. Und wir müssen (oder dürfen?) zur Überwindung der Blockade auch nicht in irgendeinem verschlafenen Kaff Urlaub machen, um Kraft und Inspiration zu tanken. Obendrein müssen wir uns in diesem verschlafenen Kaff dann auch nicht mit den Mächten der Finsternis rumschlagen, die ... ja, was wollen die eigentlich von Alan?

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Achtung: Steam-Aktivierung!
Alan Wake setzt ein kostenloses Konto bei der Online-Plattform Steam voraus. Der Weiterverkauf wird damit unmöglich. Nach der ersten Internet-Aktivierung läuft das Spiel auch im Offline-Modus.

Niemals werden wir verraten, welche dunklen Kräfte das kleine Nest Bright Falls in ihrer Gewalt haben und was genau deren Begehr ist. Allein, weil wir es gar nicht konkret wissen. Eine der großen Stärken von Alan Wake ist, dass es vieles im Vagen lässt, nur andeutet, so dass der Spieler die Welt nur noch schemenhaft wahr nimmt und ihm so der sichere Boden unter den Füßen weg bricht. Die Bedrohung in Alan Wake ist niemals so richtig greifbar. Und gerade das macht sie so erschreckend, ähnlich wie in H.P. Lovecrafts legendärem Werk rund um den Cthulhu-Mythos.

Es beginnt mit einem Albtraum

Doch von vorn: Mr. Wake, einst gefeierter Thriller-Autor, trifft mit seiner Frau Alice in Bright Falls ein. Die zwei wollen dort in einer Blockhütte auf einer romantischen Insel in einem noch romantischeren See Ferien machen. Raus aus der Großstadt, rein in die Einsamkeit. Auch und vor allem damit Alan den Kopf frei und vielleicht nach zwei Jahren Nichtstun endlich bald mal wieder was aufs Papier bekommt.

Alan und seine Frau Alice bei der Ankunft in Bright Falls. Hier scheint die Welt noch in Ordnung. Alan und seine Frau Alice bei der Ankunft in Bright Falls. Hier scheint die Welt noch in Ordnung.

Doch schon die ersten Minuten in dem verschlafenen Nest an der amerikanischen Westküste geraten zu dem, was man sich bestens als Auftakt eines Horror-Romans à la Stephen King vorstellen kann: Alan wacht im Auto nach einem verrückten Albtraum auf, in dem Licht sein einziger Verbündeter gegen einen unbekannten Feind ist.

Im örtlichen Diner überreicht ihm nicht Tankstellenbesitzer Stucky den Schlüssel zum Ferienhaus, sondern eine seltsame Alte. In der Blockhütte schließlich fällt zunächst der Strom aus, dann verschwindet Alans Frau unter mysteriösen Umständen und Alan findet sich schließlich in seinem ramponierten Wagen irgendwo auf einer Klippe im Wald wieder.

Alles nur ein Traum? Aber wo ist Alice? Und einige Zeit später addiert sich dazu die Frage: Wo sind die Insel und die Blockhütte abgeblieben? Denn beides existiert laut den Bewohnern von Bright Falls dank eines Vulkanausbruchs eigentlich seit Jahren nicht mehr. Alan zweifelt (nicht ohne Grund?) an seinem Verstand. Aber seine Frau ist und bleibt verschwunden. Also macht er sich auf die Suche nach Alice und gerät schon bald in einen Strudel aus schierem Wahnsinn -- der offenbar um eines seiner Bücher kreist. Um eines, das Alan noch gar nicht geschrieben hat.

Bin ich getz in Fernsehn?

Wir treten hier die Eckpunkte der Story von Alan Wake darum so breit, weil die Handlung der Leuchtturm des Spiels ist. Das ist es, woran man sich erinnert, sie ist das Besondere, sie sticht wie ein gleißendes Licht aus demüblichen Story-Einheitsbrei hervor. Daneben zerfallen die meisten anderen Geschichten im Genre der Actionspiele zu bedeutungslosem Krümelwerk. Dazu trägt auch die ungewöhnliche Aufteilung in Episoden bei.

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Wie bei einer Fernsehserie unterteilt Remedy das Spiel in (sechs) Kapitel. Am Ende eines jeden gibt's den auch im TV sehr beliebten Rausschmeißer-Popsong (etwa Roy Orbisons »In Dreams« oder »Up Jumped The Devil« von Nick Cave and The Bad Seeds), das nächste startet dann mit einem »Zuvor in«, also einer kurzen Zusammenfassung der bisherigen Geschehnisse. Spätestens diese Anleihen weisen auf die Ursprünge von Alan Wake hin.

Remedy hat sich kräftig bei bekannten Serien bedient. Allen voran David Lynchs Twin Peaks von Anfang der 90er, eine fantastische und für spätere Serien stilbildende und abgedrehte Reise in die Abgründe der menschlichen Seele.

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