Walking Simulators : Die Macher von Soma und Amnesia machen sich viele Gedanken, wie Walking-Sims spannender werden können. Die Macher von Soma und Amnesia machen sich viele Gedanken, wie Walking-Sims spannender werden können.

Im Blog des Indie-Entwicklers Frictional Games schildern die Macher von SOMA und Amnesia, welche Überlegungen in ihr nächstes Projekt fließen und wie sie die »Genre-Probleme« der oft etwas abschätzig als »Walking Simulators« benannten narrativen Spielerlebnisse lösen möchten.

Die grundlegende Frage, die sich das Studio im Blogpost stellt ist:

Was soll eigentlich daran Spaß machen, von A nach B zu laufen?

Im Vergleich zu Filmen sähe man in Spielen durch die Interaktion sehr oft den eigentlichen »Reiseweg« von einer interessanten Stelle zur nächsten. Schnitttechniken in Film und TV dagegen würden diese Passagen deutlich einfacher überspringen können, da diese in Regel nichts spannendes zu bieten haben. Nur wenige Spiele würden sich trauen, den Spielenden die Kontrolle zu entreißen, wie es Virginia oder Thirty Flights of Loving machen. Auch sei diese Möglichkeit nicht für alle Spiele und Erzählungen geeignet.

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Der Autor analysiert, dass im Unterschied zu 3D-Plattformern oder Horrorspielen die Laufwege in klassischen »Walking Sims« nicht durch eine zusätzliche Ebene profitieren, die die Spielet beschäftigen würden. Gemeint sind das Hüpfen und Ausweichen in Jump'n'Runs, Anspannung und Angst in Spielen wie Resident Evil 7 oder Action wie in FPS. In Walking Sims laufe man einfach, daher würden diese Spiele auch von vielen Menschen als eher »langweilig« eingestuft.

Entwickler, die den Fokus auf narrative Spielerlebnisse legen, sollten sich dennoch fragen, wie sie es schaffen können, die »Läufer« auf den Wegen bei Stange und gedanklich in der Spielwelt zu halten, empfiehlt der Blogeintrag.

You need to consider: When the player is simply walking around, what keeps their mind in the game's world?

In ihrem eigenen, noch geheimen neuen Spiel soll dieses Problem damit gelöst werden, dass sie die Umgebung mit vielen sich auch veränderten Dingen vollpacken wollen, damit Spieler stets wachsam bleiben und auch beim wiederkehrenden Besuchen von Räumen und Locations genau beobachten und betrachten, was sich geändert hat und wie das alles mit der Story des Spiels zu tun habe. Die Herausforderung hierbei läge darin, es nicht zu offensichtlich, aber auch nicht zu schwer zu machen.

Mehr möchte der Autor noch nicht verraten, aber er ist zuversichtlich, dass sich das Studio auf einem guten Weg (no pun intended) befinden würde, um das nächste Spiel interessanter und abwechslungsreicher zu gestalten.

Den vollständigen, sehr lesenswerten Einblick in die Entwicklung des nächsten Spiels finden Sie im Blog frictionalgames.blogspot.de

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SOMA
Druckschleusen wie diese verbinden PATHOS-2 mit dem Meeresgrund. Auch den darf Simon nach Lust und Laune erkunden.