Gratis-Spiele wie Runes of Magic zeigen, wie man’s richtig macht: Das gute Grundgerüst kostet nichts, und wer etwas extra will, der zahlt für genau das. Monte Cristo zeigt mit dem Aufbauspiel Cities XL hingegen, wie man seine Kunden ganz schnell vergrault: Das gute Grundgerüst kostet gutes Geld, und wer etwas Selbstverständliches will, der zahlt monatlich extra - auch für unnötiges Zeug.

Aber der Reihe nach. Cities XL spielt sich grundsätzlich wie das gute alte Sim City von 1988 oder der Vorgänger City Life von 2006: Wir verlegen Straßen und deklarieren Grundstücke als Wohn-, Industrie- oder Geschäftsviertel. Wenn potenzielle Neubürger unser Werk für gut befinden, ziehen sie von allein Gebäude hoch, unsere Stadt wächst, die Bedürfnisse ihrer Bewohner ebenso. Ruckzuck ist eine solide, nett anzuschauende Stadt errichtet. Ungelernte Arbeiter hausen in soliden, nett anzuschauenden Vierteln und malochen in soliden, nicht ganz so nett anzuschauenden Fabriken. Fachkräfte hingegen zieht’s lieber an Schreibtische, also müssen wir Bürogebäude errichten. Geht auch prima: Wir können per Mausklick gezielt einzelne Bauten ins Grün pflanzen oder mit minimalistisch wenigen Klicks amerikanisch-gigantomanisch ganze Schachbrettviertel wachsen lassen. Individualisten legen im freien Modus Vielecke, wilde Straßenkurven oder gewagte Brückenkonstruktionen an, wobei die etwas Fummelarbeit erfordern.

Wo sind die Animationen?

Schon nach den ersten Sekunden als Bürgermeister erleben wir in Cities XL das quirlige Leben in unserer Stadt: Autos sausen schnell oder schieben sich stockend durch die Straßen, Bewohner flanieren umher.

Cities XL : Die zahlreichen Tutorials sind schwach präsentiert, aber sehr lehrreich. Die zahlreichen Tutorials sind schwach präsentiert, aber sehr lehrreich. Das sieht hübsch aus, doch schon bald werden wir stutzig. Da verschwinden Tanklastzüge plötzlich an Ampeln, und die Bewohner flanieren tatsächlich nur. Ja gehen die denn gar nicht richtig arbeiten? Unser Verdacht erhärtet sich, als wir ein Riesenrad errichten, weil die Bürger sich laut Statistik langweilen. Das Riesenrad ist ein voller Erfolg, ebenso voll ausgelastet, nur ... es dreht sich nicht. Wozu auch, es steigt ja keiner ein!

Einige Minuten und Handbuchseiten später wird uns klar: Dieses Riesenrad wird sich erst in Monaten drehen. Und auch dann nur, wenn wir ein Abo abschließen. Im sogenannten Planetenmodus dürfen wir dann mit anderen Spielern online bis zu 10.000 Städte auf einer erdähnlichen Himmelskugel (sprich: Server) errichten, jeder Spieler bis zu fünf. Und nur mit diesem Abo gibt’s Download-Pakete für Cities XL. Drei sind bereits angekündigt, im zweiten wird das animierte Riesenrad dabei sein. Geht’s noch, Monte Cristo? Verkauft ihr als nächstes Schwarz-Weiß-Spiele und schaltet die Farbe gegen eine Extragebühr frei?

Wo sind die Geräusche?

Die erste Woche Planentenmodus ist gnädigerweise im Spielpreis enthalten, danach kostet der Monat Cities XL zwischen 5,33 und 7,99 Euro (je nachdem, ob man einen, zwei oder drei Monate abonniert).

Cities XL : Der Charaktereditor erinnert frappierend an die Sims. Doch statt zig Sonnenbrillen hätten wir lieber mehr Gebäudetypen gehabt. Der Charaktereditor erinnert frappierend an die Sims. Doch statt zig Sonnenbrillen hätten wir lieber mehr Gebäudetypen gehabt. Wir haben uns den Onlinemodus genau angeschaut: Als erstes fällt ein Chatfenster auf. Als zweites, dass hier ständig Spieler fragen, ob alle anderen auch keine Soundeffekte hören. Wir sind erleichtert -- wir haben keine Ohrenprobleme, nein, es gibt tatsächlich kaum Sounds. Abgesehen von fahrstuhliger Musik und kurzen Konserven-Samples, wenn wir auf ein Gebäude klicken, schweigen die Boxen. Sogar am just gebauten Flughafen, falls denn mal eine Maschine abhebt.

Abgesehen vom gemeinschaftlichen Lästern über die fehlende Geräuschkulisse bietet das gemeinsame, bald kostenpflichtige Massensiedeln wenig Interaktion. Höhepunkt ist der Güteraustausch: Wer zum Beispiel viel Öl produziert oder Führungskräfteüberschüsse hat, der kann beides zum Verkauf feilbieten. Vor unserem geistigen Auge fahren Busse aus fernen Städten in unsere Metropole; müde, aber glückliche Führungskräfte steigen aus, um gleich kräftig zu führen. Tanklaster karren schwarzes Flüssiggold herbei, während wir Müllwagen und Touristenbusse in die Ferne schicken, gefüllt von unseren Deponien und Hotelburgen.
Sie ahnen es: Es bleibt beim geistigen Auge. In der Realität zeigt Cities XL bei einem erfolgreichen Verkauf nur steigende Budgets und sinkende Tokens (die Gütereinheit im Spiel). In Sachen Präsentation hat der Konkurrent Sim City Societies die Nase meilenweit vorn.

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Wo sind die Zusatzinhalte?

Immerhin gibt es Megabauwerke, die Unsummen an Ressourcen verschlingen, aber dicke Boni bringen, vergleichbar mit dem Kaiserdom von Anno 1404. Alleine ist so ein Bau nicht zu stemmen, Handeln mit anderen Spielern also Pflicht. Klingt spannend, doch testen konnten wir die Großprojekte nicht. Zum einen, weil ihre Baupläne nur zufällig bei Online-Spielern freigeschaltet werden. Zum anderen, weil es sie noch gar nicht alle gibt. Richtig: Alcatraz, Tokios Kaiserpalast und Co. sollen erst später ins Spiel kommen. Natürlich nur für Abonnenten.

Cities XL : Viele Produktionsstätten sind an Ressourcen gebunden, etwa Bauernhöfe. Was die herstellen, ist letztlich egal -- Fleisch, Obst, Getreide etc. zählen alle als Landwirtschaftsprodukte. Viele Produktionsstätten sind an Ressourcen gebunden, etwa Bauernhöfe. Was die herstellen, ist letztlich egal -- Fleisch, Obst, Getreide etc. zählen alle als Landwirtschaftsprodukte.

Online-Aktivierung

Nach der Installation von Cities XL müssen Sie einen Online-Account erstellen. Bei jedem Start loggt sich das Spiel über dieses Konto ein, auch wenn Sie nur solo spielen. Im Planetenmodus (der kostenpflichtigen Multiplayer-Variante) sind Sie permanent online.