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Emergent Storytelling - Das Spiel ist die Story

Vorgefertigte Geschichten in Spielen? Müssen nicht sein! Wir sprechen mit Designern, die ihre Storys Algorithmen überlassen. Ist das die Zukunft des Erzählens?

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Dies ist eine Geschichte über Zwerge. Ihre Festung ist in zwei Teile, zwei Ringe gespalten. Im inneren: eine blühende Stadt. Werkstätten, Minen, Quartiere. Niemand spricht über den äußeren Ring. Tief in der Zisterne, die ihn mit Wasser versorgt, lebt ein Gefangener, ein Vampir. Jahrelang tropft sein Blut ins Trinkwasser. Die Bewohner des äußeren Rings mutieren. Sie trinken das Blut des Vampirs ... und das ihrer Feinde. Niemand hat jemals den äußeren Ring eingenommen, viele haben es versucht.

Und das Innere der Festung ist sicher. Noch. Solange die Mauern halten und die äußeren Ringbewohner nicht den inneren Ring entdecken. Und wir -wir sind nicht die Helden, die für Gerechtigkeit sorgen. Wir haben diese Horrorstadt gebaut. Diese Story hat kein Autor verfasst, sondern das Spiel Dwarf Fortress selbst. Es lässt uns stets neue Geschichten erleben, weil es fast jeden Aspekt einer unterirdischen Zwergenstadt simuliert -bis zu ihrem Untergang.

Klar, ein Nischenspiel, aber auch ein Modell, das immer mehr Entwickler für sich entdecken. Der Trend geht weg von der vorgefertigten Handlung, hin zu Geschichten, die aus Spielsystemen entspringen. Ist das die Zukunft des Erzählens?

Video starten PLUS 23:40 GameStar TV: Storytelling, Sniper-Spiele und nerdige Buchtipps - Folge 13/2015

Prozedural? Emergent? Narrativ?

Eines vorweg: Es gibt keine genaue Bezeichnung dessen, was in Dwarf Fortress & Co. geschieht. Stattdessen debattieren Entwickler, Kritiker und Spieleforscher unterschiedliche Begriffe, sprechen von »emergentem Storytelling«oder »prozeduralen Geschichten«. Ed Beach, der bei Firaxis zuletzt die Addons für Civilization 5 verantwortet hat, versucht sich an einer Definition: »Es geht um eine Welt mit einer Vielzahl unterschiedlicher Systeme, die aufeinander aufbauen und miteinander auf interessante Weise interagieren. In dieser Welt befinden sich handelnde Fraktionen mit unterschiedlichen Eigenschaften,und abhängig von ihren Standorten und Interaktionen entstehen jedes Mal unterschiedliche Geschichten.«

Okay, ziemlich vage. Im Prinzip beschreibt Beach damit fast jedes beliebige Spiel. Auch in Super Mario treffen Figuren aufeinander, die miteinander in einer Welt interagieren, die von einander beeinflussenden Systemen bestimmt wird -und dann hüpft man einer Schildkröte auf den Kopf und schluckt einen Pilz. Die Geschichten bleiben im Kern immer gleich.

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