Das Missionsdesign
Beim Missionsdesign erbt C&C 4 eine traditionelle Serienstärke, denn statt dröger »Vernichte alles«-Orgien bestreiten Sie abwechslungs- und temporeiche Einsätze.
Zum Beispiel dringen Sie ins Hauptquartier eines Nod-Verräters ein, zerstören seine vier Eskort-Crawler und blasen schließlich zur Jagd auf die mobile Festung des Schurken, während Sie ihn gleichzeitig davon abhalten, Selbstzerstörungs-Gebäude zu erobern.
Manchmal langweilen die Aufgaben allerdings auch, etwa wenn Sie im Akkord ein Flüchtlingscamp nach dem anderen von Nod-Besatzern befreien. Viele Einsätze sind zudem nur zehn bis fünfzehn Minuten lang. Und der Anspruch schwankt ebenfalls. Einmal etwa müssen Sie mit Ihrem eigenen Crawler den feindlichen verfolgen, was trotz eines Zeitlimits und selbst auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad mühelos gelingt. Ein andermal sollen Sie hingegen eine Radarstation erobern, die von zwei Nod-Splittergruppen belagert wird -- ganz schön knifflig.
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Die KI
Die Computergegner tun ihr Bestes, um Ihnen das Generalsleben schwer zu machen. Allerdings ist »ihr Bestes« selten gut genug. Immerhin kontern die Rivalen manchmal mit den richtigen Einheiten, zumindest auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad.
Zum Beispiel setzen sie Tarnpanzer gegen Ihre Orca-Flieger ein. Außerdem visieren die Feinde im Schlachtgetümmel bevorzugt Ihre Heiler an. Ihre Missionsziele verfolgen die KI-Rivalen aber nur halbherzig. Zum Beispiel sollen sie eine Radarstation zerstören, attackieren aber lieber die Panzer, die direkt daneben stehen.
Auch die Wegfindung hinterlässt keinen sonderlich guten Eindruck, auch wenn es keine doofen Tiberium-Ernter mehr gibt. In unserem Test blieben zwei Panzer so lange aneinander hängen, bis wir sie von Hand trennten. Und das, obwohl die Entwickler das Kollisionsverhalten vereinfacht haben, um die miserable Einheiten-KI auszuhebeln: Oft fahren Vehikel einfach durcheinander hindurch. Was gerne mal dazu führt, dass sie zu unübersichtlichen Haufen verklumpen.
Die Präsentation
Nun gut, C&C 4 hat Schwächen, viele Schwächen. Trotzdem machen die unkompliziert-flotten Schlachten Spaß, auch weil Tiberian Twilight wie sein Vorgänger ein kunterbuntes Effekt-Feuerwerk abbrennt. Das täuscht jedoch nicht über die detailarmen Einheiten und matschigen Bodentexturen hinweg; insgesamt hinterlässt die Grafik einen leicht angestaubten Eindruck.
Der Soundtrack weicht vom C&C-üblichen Industrial-Geschepper ab, stattdessen ertönen herrlich ohrwurmige Orchesterklänge, die sich sogar dynamisch der Spielsituation anpassen. Und damit bietet Tiberian Twilight zumindest eine Neuerung, die wir uns schon für die früheren Serienteile gewünscht hätten.
Die Zukunft von C&C
Wie es mit zukünftigen Serienteilen aussieht, ist hingegen unklar. Denn Electronic Arts hat die meisten Entwickler von C&C 4 entlassen, stattdessen hat Jon van Caneghem die Projektleitung übernommen. Der Schöpfer der Heroes of Might & Magic-Reihe sieht die C&C-Zukunft im Online-Vertrieb. Erwarten uns nun also strategische Episoden-Häppchen nach Sam & Max-Manier? Das wäre dann ein weiteres Verzweiflungskapitel im Kampf gegen die Echtzeit-Krise.
» Fazit zu C&C 4 lesen
» Wertungskasten zu C&C4 ansehen
» Multiplayer-Test zu C&C4
Außerdem zu Command & Conquer 4 auf GameStar.de:
» Intro-Video
» Die C&C-Story: Was bisher geschah
» FAQ-Special
» Bildergalerie: Alle Einheiten
» Multiplayer-Duell im Video
» Boxenstopp-Video
» Die erste GDI-Mission
» Eine Zwischensequenz
» Technik-Check
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