Defense Grid 2 im Test - Der Herr der Türme

Mit seinen spärlichen Innovationen kann Defense Grid 2 im Test kaum punkten. Und sonderlich gut sieht das Tower-Defense-Spiel auch nicht aus. Doch darauf kommt es am Ende eben auch nicht an.

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Defense Grid 2 hat keinen leichten Weg hinter sich. Entwickler Hidden Path wollte die Fortsetzung ursprünglich auf Kickstarter finanzieren, sammelte aber nur genug Geld für eine DLC-Erweiterung des ein - gerade mal ein Viertel der Million, die sie für Teil Zwei veranschlagten. Dabei hatte Defense Grid einen Nachfolger mehr als verdient, zählt es doch bis heute zur Königsklasse im Bereich Tower Defense. Es ist nicht einmal der ausgefallenste Genrevertreter, fesselt aber mit auf Hochglanz polierter Spielmechanik und durchweg cleveren Missionen.

Letztlich war die Kickstarter-Kampagne dann doch erfolgreich, weil sie Investoren anlockte und jetzt der zweite Teil in den Startlöchern steht. Der läutet keine Revolution ein, setzt auf die gleichen Stärken wie der Vorgänger und bietet damit erneut eine erstklassige Herausforderung für Turmbau-Strategen.

Steam-Info
Defense Grid 2 gibt es für den PC derzeit nur als Download-Version bei Steam für 23 Euro. Beim Kauf über die Download-Plattform von Valve wird das Spiel an ein kostenloses Steam-Konto gebunden und kann danach nicht weiterverkauft werden.

Von Türmen und Aliens

Wieder mal sind Aliens hinter den Energiekernen in unserer Zentrale her und wir ziehen Abwehrtürme hoch, um eine Angriffswelle nach der anderen zu zerschmettern. Die Geschütze gibt es in allen Varianten, die man von klassischer Tower Defense erwarten kann: Flammenwerfer gegen Horden schwacher Feinde, Raketen und Kanonen als Langstrecken-Artillerie und Unterstützungsgebäude wie den Temporal-Turm, der Feinde verlangsamt. Aus diesem Arsenal müssen wir alles herausholen, denn Defense Grid 2 versteht sich teuflisch gut darauf, unsere Verteidigung mit immer neuen Herausforderungen auf die Probe zu stellen.

Die Alienhorden stürmen vom Kartenrand heran, wir stellen unsere Türme so auf, dass sie einen möglichst langen und schmerzhaften Weg zu unseren Energiekernen haben. Die Alienhorden stürmen vom Kartenrand heran, wir stellen unsere Türme so auf, dass sie einen möglichst langen und schmerzhaften Weg zu unseren Energiekernen haben.

Manche Aliens brutzeln etwa bei ihrem Tod die Schaltkreise aller Türme im Umkreis und bestrafen uns so dafür, unsere Geschütze auf engem Raum zusammenzupferchen. Andere stürmen auf langen Geraden im Affenzahn an unseren Abwehranlagen vorbei, werden aber langsamer wenn wir sie in eine Kurve zwingen. Sicher sind wir nie, Landungsschiffe können sogar Aliens direkt im Herzen unserer Basis absetzen und damit die äußeren Verteidigungsanlagen umgehen. Wer nicht vorausschauend baut und sich auf alles vorbereitet, kann sich von seinen Energiekernen schnell verabschieden - genau so muss anspruchsvolle Tower Defense aussehen.

Höher bauen, weiter aufwerten

Das kennen wir freilich alles schon in ähnlicher Form aus dem ersten Teil, tatsächlich erfindet Defense Grid 2 das Rad nicht neu. Aber es baut die Spielmechanik genau an der richtigen Stelle aus: Mit mehr Einstellungsmöglichkeiten für unsere Türme. Da wäre zum einen der neue Boost-Turm, der eigentlich gar kein Turm ist, sondern eine Plattform für andere Türme. Die können wir erst mal ganz billig platzieren und sie als Mauer benutzen, um Feinde auf eine längere Route umzuleiten.

Später können wir einen beliebigen anderen Turm auf die Plattform setzen, der dann von einer erhöhten Position aus schießt. Außerdem verleiht ihm der Boost-Turm eines von drei Upgrades wie etwa mehr Schaden oder einen Störsender, der feindliche Tarnung und Schilde deaktiviert. Den empfanden wir aber fast schon als zu stark - den Tesla-Turm, der besonders hohen Schaden gegen Schilde austeilt, mussten wir daher kaum noch nutzen.

Nur mit Boost-Untersatz steht unser Geschützturm hoch genug, das Alien über ihm unter Feuer zu nehmen. Nervig aber: Die Höhen-Sichtlinie unserer Türme müssen wir abschätzen, sie wird nicht beim Bau eingeblendet - und unterscheidet sich von Turm zu Turm. Nur mit Boost-Untersatz steht unser Geschützturm hoch genug, das Alien über ihm unter Feuer zu nehmen. Nervig aber: Die Höhen-Sichtlinie unserer Türme müssen wir abschätzen, sie wird nicht beim Bau eingeblendet - und unterscheidet sich von Turm zu Turm.

Insgesamt stellen die Boost-Türme aber doch eine strategische Bereicherung für das Spiel dar. Außerdem setzen wir vor Missionsbeginn bei jeder Turmgattung eine Aufwertung ein, sodass zum Beispiel Raketen beim Aufschlag in Schrapnelle zersplittern. Tolle Sache eigentlich, nur sammeln wir die Dinger völlig zufällig.

Ob wir am Ende einer Mission eine Aufwertung kassieren oder nicht, hängt auf keine erkennbare Weise mit unserer Leistung zusammen - das ginge motivierender. Und die Aufrüstung unserer Türme in drei Stufen während einer Mission erhöht auch diesmal nur den Schaden und gelegentlich die Reichweite. Das hat uns etwa in Kingdom Rush besser gefallen, wo wir auf Stufe 3 für jeden Turm die Wahl zwischen zwei völlig unterschiedlichen Spezialtürmen mit eigenen Fähigkeiten hatten.

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