Der Humor
Dass Deponia- Spieler Goal situationsabhängig verschiedene Persönlichkeiten installieren, eignet sich perfekt für Rätsel, in denen eine bestimmte Haltung gefragt. Und natürlich besitzt jeder Teil von Goals dreigespaltener Persönlichkeit einen Teil ihrer Erinnerungen und damit spezifische Informationen. Das ist optimal für großartige Situationskomik. Gleiches gilt für die Koffer mit verschiedenem Inhalt, denn natürlich wird Rufus den als unnütz empfundenen Tand doch wieder benötigen.
Später gibt es Szenen, in denen Rufus sich als Goals Ehemann ausgibt, um voranzukommen (und einen dritten Koffer gleichen Aussehens zu ergattern). Sogar zeitkritische Passagen tauchen auf, in welchen man sich schnell für das Annehmen eines Koffers oder den Einsatz einer Persönlichkeit entscheiden muss. In so einem Fall soll aber auch eine vermeintlich suboptimale Lösung nicht in eine Sackgasse münden, sondern in einen neuen Erzähl- und Rätselstrang, der alsbald wieder zur Haupthandlung zurückführt. Daedalic möchte in Deponia in erster Linie eine Art Humor erzeugen, wie es ihn »so noch nicht in Spielen als zentrales Element gab«, wie der Geschäftsführer Carsten Fichtelmann ausführt. Kein Echtzeit-Adventure wie der Klassiker Blade Runner, aber eines mit veränderbaren Charaktereinstellungen und flinken Entscheidungen.
Tatsächlich versuchen die Hamburger, mit Deponia innerhalb des klassischen Adventure-Rahmens möglichst viel herauszuholen. Jan Müller-Michaelis verspricht alle Rätseltypen, von gelegentlichen Minispielen über vereinzelte Maschinentüfteleien bis zu Dialog- und Objektpuzzles. Darin werden ganz typisch Gegenstände kombiniert, zuweilen mit erstaunlichem Effekt. Die Spielwelt macht es ja vor, mit Schrotthandel und neurologischen Operationen.
Fakten
- 9 Kapitel
- rund 100 Bildschirme
- komplett auf 2D-Basis
- erstmals Breitbild-Format (1440 mal 900 Pixel)
- kontextuelles Interface
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