Nach der Fertigstellung des Mammut-Projekts Die Sims 3im Mai letzten Jahres hat Electronic Arts die Arbeit beim Entwickler The Sims Studioaufgeteilt: die eine Hälfte erschafft neue Sims-Addons (das dritte, Late Night, erscheint im Oktober), die andere bastelt an Serienablegern, ganz ähnlich wie Lebensgeschichtenund Co für Die Sims 2. Anders als diese Story-Episoden wird Die Sims: Mittelalteraber keine Geschichte erzählen, sondern weiterhin eine recht freie Lebenssimulation bleiben. Die gehorcht jedoch einigen anderen Regeln als Die Sims 3.

Das Königreich

Im Mittelpunkt von Die Sims: Mittelalter steht diesmal keine Familie, sondern ein Königreich. Das hat momentan zwar noch keinen Namen, aber ansonsten ist schon alles da, was im Ritterleben nicht fehlen darf: eine trutzige Burg, eine imposante Kathedrale (um genau zu sein sogar zwei, dazu später mehr), die rauchende Schmiede, das geschäftige Gasthaus, und so weiter. Die Karte funktioniert genau wie in Die Sims 3, Sie zoomen frei herein und heraus und schicken Ihre Figuren von einem Ort zum anderen.

Die Sims: Mittelalter
Alltag eines Helden: Unser Schmied arbeitet an einem Zauberstab, der wartende Kunde macht nebenbei Hokuspokus.

Anders als Die Sims 3 hat eine Partie in Die Sims: Mittelalter ein Ende. Vor Spielbeginn bestimmen Sie ein Ziel für Ihr Königreich, »Ambition« genannt. Das kann zum Beispiel sein, möglichst viele Territorien zu erobern oder das gesündeste, religiöseste oder fortschrittlichste Reich zu besitzen. Um das Ziel zu erreichen, gibt Ihnen das Spiel einen Schwung von Questpunkten; damit schalten Sie die Aufgaben frei, die zu Ihrer Ambition passen. Wenn alle Questpunkte verbraucht sind, endet die Partie, und Ihr Erfolg wird abgerechnet.

Die Quests

Das zentrale Element in Die Sims: Mittelalter sind entsprechend die Quests, also Aufgaben, die zu Ihrer Ambition passen. Um Quests zu bekommen, müssen Sie erst mal entsprechende Gebäude für Ihre Königreich kaufen; ein Wundheiler, der für bessere Gesundheit unter den Einwohnern sorgen könnte, zieht er ein, wenn Sie Ihm eine Praxishütte hinstellen.

Anschließend schlägt Ihnen Die Sims: Mittelalter einige Quests vor, unter denen Sie Ihre nächste auswählen. Nach Abschluss der Aufgabe gibt’s Geld und Königreichpunkte als Belohnung, womit Sie wiederum die Stadt verbessern. So wechselt das Spiel zwischen Reichsverwaltung und Quests hin und her, und aus Ihrem Winzdörfchen wird nach und nach eine imposante Gemeinde.

Eine typische Quest sieht etwa so aus: Der König ist erkrankt, Sie sollen ihn heilen. Als erstes bestimmen Sie einen Primär- und einen Sekundärcharakter, denn jede Quest wird von zwei Helden bestritten. »Helden« ist dabei das generelle Wort für die Spezialisten in Ihrer Gemeinde: der Priester, der Händler, die Heilerin, der Magier, der Ritter, der Schmied, die Spionin, und so weiter.

Insgesamt gibt es zehn verschiedenen Professionen im Spiel. Je mehr Personen bereits bei Ihnen leben, desto größer ist auch Ihre Auswahl. Die Königskrankheit könnten Sie logischerweise mit dem Heiler angehen, aber auch mit dem Magier, dem Priester oder dem Händler. Denn in Die Sims: Mittelalter führen unterschiedliche Wege zum Ziel, und Religion, Magie und Wissenschaft wetteifern miteinander.

Die Helden

Egal für wen Sie sich entscheiden, in der Folge spielen Sie zwei Charaktere, die immer eines gemeinsam haben: Neben der Questaufgabe müssen sie sich um ihren Alltag kümmern. Denn jeder Held in Die Sims: Mittelalter hat Verpflichtungen. Die Heilerin muss sich etwa auch um die normalen Patienten in ihrer Praxis kümmern, der Priester muss regelmäßig Predigten halten. Dabei steht er in Konkurrenz zur Nachbarkirche, denn zwei Konfessionen rangeln um Gläubige.

Ganz wie in Die Sims 3 haben Ihre Figuren außerdem Bedürfnisse und Wünsche, und sie können selbstverständlich auch Beziehungen eingehen und Familien gründen. Nach Abschluss der Quests verlieren Sie allerdings die Kontrolle über den Charakter. Wer sein Schäfchen weiter betreuen will, muss in der nächsten Quest die gleichen Helden wählen, auch auf die Gefahr hin, dass sie vielleicht nicht ideal zur Herausforderung passen.