Making Games Report : Eve Online 1 Eve Online 1 Dr. Eyjólfur Guðmundsson, Lead Economist bei CCP: »Die Community der Spieler von Eve Online stand in CCPs Gedanken schon immer an erster Stelle, sogar bevor die virtuelle Welt von New Eden vor über fünf Jahren online ging. Mit den größten Hoffnungen begannen wir, ein Online-Universum zu schaffen, an dem alle Spieler weltweit gemeinsam teilnehmen sollten, ohne sich für einen bestimmten Server entscheiden zu müssen (»Single Shard World«). Wir wollten eine virtuelle »Sandbox« schaffen, die den Teilnehmern alle Möglichkeiten gibt, nach ihren eigenen Moralvorstellungen zu handeln und ihre eigenen Kriege zu führen. Seit Anbeginn der Konzeption von Eve wussten wir, dass der virtuelle Tod des Spielers nicht ohne Konsequenzen sein durfte, wenn wir unsere Ziele erreichen wollten. Wenn Ihr Schiff explodiert, erscheint es nicht auf magische Weise nur leicht beschädigt in der nächsten Raumstation. Stattdessen werden Sie mit Ihrer Rettungskapsel aus den Überresten Ihres einst stolzen Schiffes katapultiert -- meist noch in Sichtweite derjenigen, die Ihren wertvollen Besitz nur Momente zuvor zerstört haben. Ihr Schiff und die Millionen oder gar Milliarden, die Sie dafür ausgegeben haben sowie die für Zusammenbau und Ausrüsten aufgewendete Zeit sind verloren. Selbst eine Versicherung (falls abgeschlossen) gleicht diesen Verlust nur zum Teil aus.

Kein Tod ohne Risiko

Es ist das drohende Gespenst des Verlustes, das die Spieler jedes Mal begleitet, wenn sie von einer Station abdocken. Dieses stete Risiko verleiht den sozialen Interaktionen zwischen den Spielern wesentlich mehr Bedeutung als in anderen Online-Spielen. Denn Vertrauen ist somit das wertvollste Gut, dass Sie jemandem schenken können - gleichzeitig hat es die verheerendsten Auswirkungen, falls jemand Ihr Vertrauen missbraucht. Wenn Sie die Arbeit von Monaten in nur wenigen Minuten verlieren können, werden Ihre Kameraden unendlich viel wichtiger als die Ausrüstung Ihres Schiffes. Deshalb schließen sich unsere Spieler wie im echten Leben zusammen - für mehr Sicherheit und Profit, für Kameradschaft und Krieg. Dabei bieten hoch begehrte Ressourcen im tiefen Weltraum, wo keine schützende Polizei patrouilliert, den unwiderstehlichen Anreiz, diese Gebiete für sich zu beanspruchen, neue Grenzen zu schaffen und mit Verbündeten zu verhandeln.

Making Games Report :

Die Spieler entscheiden selbst

Aus oben genannten Gründen halten wir uns bei der Einflussnahme auf die Spielergemeinschaft von Eve eher zurück. Wir stellen die Strukturen, die die Spieler für die Nachschubsproduktion, für ihre Corporations (Spielergemeinschaft in Eve) oder den Handel nutzen. Dinge wie das Vertragssystem, der Marktplatz, das Hoheitssystem und die Rechteverwaltung in einer Corporation bieten engagierten Spielern die Möglichkeit, selbst zu entscheiden, bis zu welchem Grad sie an Eve teilnehmen. Aber eines der wesentlichen Merkmale ist, dass man auch ohne diese ganzen Systeme spielen kann. Sie werden nicht gezwungen einer Spieler-Corporation beizutreten. Sie müssen Ihre Deals nicht über das Vertragssystem abwickeln. Nicht einmal die Teilnahme am regionalen Markt ist notwendig, solange Sie gut im Feilschen, Produzieren oder gar im Stehlen sind.«

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Dieser Artikel erschien in Ausgabe 04/2008 des Making Games Magazins.