Vegas, baby! Links das sündige Gomorrah Hotel, auf dessen Leuchtreklame rote Flammen schlagen und sich Frauensilhouetten räkeln, rechts der schlanke Turm des Lucky 38 Casino mit seinem drehenden Restaurant hoch über dem Strip. Daneben thront das gigantische Ultra Deluxe Resort, ein Monolith aus grauem Beton, vor dem in einem Springbrunnen angetrunkene Mädchen in Unterwäsche plantschen. Ein Sicherheitsroboter versucht vergeblich, sie aus dem Becken zu zerren; schließlich nehmen die Damen kreischend Reißaus vor zwei keifenden Militärpolizisten und fliehen ins Tops, das neben seinen Casinoräumen das populäre Aces-Theater beherbergt.

Fallout: New Vegas : Der Strip ist das Zentrum von New Vegas, hier drängen sich die Casinos. Über allem ragt der Turm des Lucky 38, das Wahrzeichen der Stadt.

New Vegas
Der Strip ist das Zentrum von New Vegas, hier drängen sich die Casinos. Über allem ragt der Turm des Lucky 38, das Wahrzeichen der Stadt.

Dort singt, wie ein riesiges Schild vor dem Eingang anpreist, jeden Abend »The Rad Pack«. Links neben dem Tops steht auf einem freien Platz eine geradezu winzige Baracke mit einem umso größeren Schild: Vault 21 Hotel. Ein Hotel, in dem Hüttchen? Aber ja, nur eben unter der Erde statt darüber! Falls Sie mit der amerikanischen Sündenmetropole vertraut sein sollten, dann mögen Sie sich nun wundern: So viele unbekannte Namen -- das soll Vegas sein? Doch, ist es, wenn auch nicht Las Vegas. Sondern New Vegas, die Hauptstadt von Fallout: New Vegas. Die Fortsetzung zum besten Rollenspiel des Jahres 2008, Fallout 3, springt in den Westen der USA und verwandelt Nevada in einen nuklearen Alptraum.

Krieg, baby!

Zwischen Washington, dem Schauplatz von Fallout 3, und New Vegas liegen rund 3.350 Kilometer. In der kaputtgebombten Nach-Atomkrieg-Welt von Fallout gibt es keine Linienflüge mehr und kaum noch Autos, geschweige denn intakte Straßen, kurz: New Vegas ist von Washington aus ähnlich gut zu erreichen wie der Mond. Entsprechend haben die Geschichten der beiden Spiele nichts miteinander zu tun.

Fallout: New Vegas ist keine direkte Fortsetzung, sondern erzählt eine eigenständige Handlung mit einem neuen Helden. Wo die eine Verbindung gekappt ist, entsteht dafür eine neue. Denn der Westen der USA ist Fallout-Veteranen bestens bekannt, die beiden Originalteile (1997 und 1998) spielten an der Pazifikküste. Zwar liegt Nevada mit der Metropole New Vegas weiter landeinwärts, aber Serienkennern werden so manchen Anknüpfungspunkt wiedererkennen. Zum Beispiel die New California Republic (NCR), die in Fallout 2die Kontrolle über das ehemalige Kalifornien übernahm. Inzwischen versucht die vergleichsweise liberale Fraktion, ihren Einfluss nach Osten auszuweiten. Unter dem Banner des zweiköpfigen Bären hat sie Armeestützpunkte in Nevada errichtet und liefert sich dort erbitterte Kämpfe gegen die vorherrschende Macht, die Sklavenhändler der Caesar’s Legion.

Der Kampf läuft nicht sonderlich gut für die NCR; die Truppen haben den Kontakt nach Westen verloren, sind unterversorgt und ausgemergelt und haben sich in Camp McCarran eingeigelt, dem ehemaligen Flughafen der Stadt. In New Vegas selbst herrscht ein zwielichtiger Geschäftsmann namens Mr. House. »Das Haus gewinnt immer«, wissen Glücksspieler ... ob's auch hier stimmt? Ein Stückchen östlich liegt der Hoover Dam, wichtigster Energieknotenpunkt der Region, um den sich die NCR ein erbittertes Gefecht mit der stählernen Bruderschaft geliefert (und knapp gewonnen) hat. Aber auch von dort haben die Truppen in Camp McCarran in jüngster Zeit nichts mehr gehört. In das tödliche Tauziehen zwischen NCR und Caesar’s Legion mischt sich schließlich ein gänzlich unerwarteter Machtfaktor: Sie.

Sterben, baby!

Dabei beginnt Ihre Karriere in Fallout: New Vegas alles andere als ruhmreich, nämlich mit Ihrem Tod. Zumindest beinahe, denn kurz vor dem Ableben werden Sie vom Roboter Victor aus dem Wüstensand gescharrt und vom freundlichen Dr. Mitchell im entlegenen Kaff Goodsprings wieder auf die Beine gestellt.

Fallout: New Vegas : Die Einrad-Roboter wachen über New Vegas und können ungemütlich werden. Die Einrad-Roboter wachen über New Vegas und können ungemütlich werden. Jeder der Protagonisten aus den Fallout-Spielen hat einen Beinamen: Im ersten Fallout war es der »Bunkerbewohner«, im zweiten der »Auserwählte«, im dritten der »Einsame Wanderer«. Fallout: New Vegas nennt Ihren selbstkreierten Held den »Kurier«. Denn in Ihrem zertrümmerten Schädel kreist als einzige Erinnerung, dass Sie aus dem Städtchen Primm unterwegs nach New Vegas waren, um dort ein Paket abzuliefern. Aber in wessen Auftrag? Was zum Teufel ist so wichtig an einem übergroßen Pokerchip aus Platin, der laut Lieferschein in dem Päckchen steckte? Und war es wirklich nur Zufall, dass Sie unterwegs überfallen, halbtot geschlagen und in der Wüste zum Sterben eingebuddelt wurden? Das ist das Grundgeheimnis von Fallout: New Vegas. Bevor Sie die Spur aufnehmen können, beantworten Sie dem besorgten Dr. Mitchell in einem psychologischen Interview Fragen über Ihre Mutter und interpretieren Rorschach-Tintenkleckse, um so Ihren Charakter zu bestimmen (den Sie hinterher natürlich trotzdem frei anpassen dürfen). Am altbewährten S.P.E.C.I.A.L.-System gibt’s dabei ein paar kleine Änderungen für das Leben in der Wüste.

Talente, baby!

Die sieben Grundwerte des S.P.E.C.I.A.L.-Systems bleiben unangetastet, aber bei den Talenten hat der Entwickler Obsidian zwei Änderungen vorgenommen. Ob Ihr Held sich tollpatschig selbst das Bein absäbelt oder Supermutanten aus einem Kilometer Entfernung das Ohrläppchen weglasert, bestimmten bislang sechs Fertigkeiten: Waffenloser Kampf, Nahkampf, kleine Waffen, große Waffen, Energiewaffen und Sprengstoff. In New Vegas sind’s nur noch fünf, denn kleine und große Waffen hat Obsidian verschmolzen.

Die Zugehörigkeiten wurden entsprechend neu verteilt. Alles, was am Ende einen großen Knall verursacht - also auch Granat- und Raketenwerfer sowie das berüchtigte Nuklearkatapult Fatboy - gehört nun zur »Sprengstoff«-Kategorie. Den Flammenwerfer hat Obsidian den Energiewaffen zugeschlagen. Damit steigt die Nützlichkeit der Talente, denn eines der Grundprobleme im Umgang mit Sprengstoff und schweren Waffen war in Fallout 3, dass brauchbare Ausrüstung lange auf sich warten ließ. In New Vegas gibt’s dagegen nicht nur insgesamt deutlich mehr Kampfzubehör (das Arsenal an Waffen soll sich gegenüber Fallout 3 glatt verdoppeln), sondern auch passende Einsteigeroptionen für jedes Gefechtstalent. Laien-Sprengmeister dürfen zum Beispiel schon in der Anfangssiedlung Goodsprings mit Dynamitstangen um sich werfen.

Fallout: New Vegas
Zu den neuen Gegnern gehören Geckos, hier in der Feuer-Variante -- alte Bekannte aus Fallout 2.

Wenn zwei Talente zu einem werden, müsste logischerweise Platz für ein neues sein. So ist es auch: Als zweite Änderung fügt Obsidian die Fertigkeit »Survival« (Überleben) hinzu. Das erinnert Veteranen an das Talent »Naturbursche« aus den ersten Fallout-Spielen, das im dritten Teil in der Versenkung verschwunden war. Allerdings funktioniert Survival anders. Es bestimmt nicht die Wahrscheinlichkeit positiver Zufallsereignisse, sondern den Umgang mit Nahrungs- und Heilmitteln. Je höher der Survival-Wert, desto stärker heilt Ihr Held, wenn er Brahmin-Steaks verdrückt oder Nuka-Cola in sich hineinschüttet. Wertvoller dürfte aber sein, dass Survival-Spezialisten nun verbrauchbare Gegenstände wie Stimpacks oder Medikamente selbst herstellen dürfen, sofern sie passende Blaupausen und genügend Rohmaterial gefunden haben.