Zum Thema » Hard West bei Kickstarter Wild-West-XCOM wird schwarmfinanziert » Hard West auf Youtube Writing Bull zeigt das neue Wildwest-XCOM Western sind Geschichten über Revolverhelden und -schurken, über Indianer und Gringos - und über Männerbeziehungen. Seien sie elementar guter oder elementar böser Natur, elementar sind sie auf jeden Fall. Für Differenzierungen ist wenig Raum im Wilden Westen. Da passt der Teufel als Inkarnation des Bösen hervorragend rein - dachten sich wohl die Warschauer Entwickler von Creative Forge Games, als sie mit der Arbeit am rundenbasierten taktischen Roguelike Hard West begannen.

In insgesamt acht Szenarien, die eigentlich eher kleinere, in sich abgeschlossene Kampagnen sind, werden mehrere Geschichten erzählt, die sich teils aufeinander beziehen. So starten wir als Vater und Sohn, die sich nach einem schweren Schicksalsschlag als Goldgräber versuchen, um alsbald auf einen mysteriösen Fremden zu treffen, der großes Interesse an den Seelen der beiden hat.

Bild 1 von 25
« zurück | weiter »
Hard West
Wir haben zwei Wachen gestellt. Das geht nur in der Vorbereitungsphase.

Wer dieser akkurat frisierte Mann ist, dürfte nicht schwer zu erraten sein. Folgen wir des Teufels Pfad (und wir haben nur begrenzte Möglichkeiten, dies nicht zu tun), stattet er uns mit Items und Fähigkeiten aus, die uns stärker machen. Im späteren Verlauf treten wir allerdings auch gegen ihn und seine Anhänger an. Dabei spielen wir auch andere Helden und Schurken. Zum Beispiel einen goldgierigen Dandy, einen furchtlosen Wissenschaftler oder einen zürnenden Inquisitor.

Die Ungewissheit ist ein steter Begleiter

Das Spiel hat zwei Ebenen, den Strategie- und den Taktikmodus. Im Strategiemodus reisen wir von Ort zu Ort auf einer an Heroes of Might & Magic erinnernden Karte umher. Gleichzeitig müssen wir auf bestimmte Ressourcen achten, die je nach Szenario variieren. Mal müssen wir die Nahrungsverteilung unseres meist vorgegebenen Trupps beachten, mal Geld, mal sogar die Tageszeit. Obwohl die Ressourcen in den Szenarien jeweils andere sind, wird das Prinzip dahinter schnell klar und bleibt stets übersichtlich.

»Großartige Taktik-Roguelike-Alternative: Skyshine's Bedlam

Die Story wird durch eingeblendete, aber leider nicht vertonte Texte erzählt. Hin und wieder hören wir jedoch die raue »Ein Mann muss tun, was ein Mann tun muss«-Stimme des englischsprachigen Erzählers (mit deutschen Untertiteln), die die düstere Atmosphäre zusammen mit der Musik wundervoll unterfüttert. Es ist niemand Geringeres als der Tod, der zu uns spricht. Optisch reißt Hard West zwar keine Bäume aus, aber hässlich ist es auch nicht.

Hard West : In solchen Screens wird die jeweilige Story des Szenarios erzählt. Die ist dann auch vertont. In solchen Screens wird die jeweilige Story des Szenarios erzählt. Die ist dann auch vertont. In der Story werden uns oft Entscheidungen abverlangt. Zum Beispiel treffen wir auf einen verrückten Mechaniker, der eine riesige Uhr baut, die die verbliebene Zeit bis zum Ende der Welt verraten soll. Helfen wir ihm nun, laufen wir Gefahr, selbst wahnsinnig zu werden, was sich in starken Debuffs äußert. Dafür erhalten wir aber eine Belohnung. Vielleicht. Die Ungewissheit ist unser steter Begleiter und macht die Geschichte spannend. Die sich jedoch nur in unserem Kopf abspielt, gezeigt wird davon nicht viel im Spiel.

12 Uhr mittags im Schatten

Im Wilden Westen gibt es mehr Feinde als Freunde. Banditen, Kopfgeldjäger, Indianer, Kultisten, Verrückte, ja sogar ehemalige Verbündete wollen uns an den Kragen. Kommt es also bedingt durch Story oder unsere Entscheidungen zu einem Kampf, wechselt das Spiel in den Taktikmodus, das Herzstück von Hard West. In einer stufenweise zoom- und drehbaren Karte versuchen wir mit unserem Trupp, der aus bis zu einer Handvoll Pistoleros besteht, unser Glück. Hier beweist Hard West, dass es mehr als nur ein XCOM mit Colts ist.

Hard West : Die Entscheidungen auf der Strategiekarte sind wie Quests. Hier fehlt es uns an Drogen. Die Entscheidungen auf der Strategiekarte sind wie Quests. Hier fehlt es uns an Drogen.

Dem Kampf geht nämlich manchmal eine Vorbereitungsphase voraus, in der wir einzelne Gegner gezielt überwältigen können. Diese heben dann ihre Hände und verharren passiv, solange wir sie im Visier haben. Entfernen wir uns zu weit, werden wir gesehen, werden andere Wachen misstrauisch oder fällt der erste Schuss, endet diese puzzle-artige und durchaus spannende Schleich-Einlage. Wir nutzen sie, um optionale Ziele in Ruhe zu erfüllen und uns in eine bessere Ausgangsposition für den Kampf zu bringen. Hard West wird dabei seinem Namen gerecht, denn wir müssen auch die Gegner erschießen, die sich in dieser Phase bereits ergeben haben, da sie sich gegen uns wenden werden.

In unserer Runde können wir ohne ein Initativesystem frei zwischen unseren Gunslingern wählen. Jeder von ihnen hat zwei Aktionspunkte, die für Bewegung, Schießen und Spezialaktionen verbraucht werden, wobei das Schießen aber immer alle Punkte sofort aufbraucht. Wir können uns also zum Beispiel bewegen oder nachladen und dann schießen, aber nicht umgekehrt. Also genau wie bei XCOM.

Hard West : Manche Kämpfe sind besonders schwierig. Hier treten wir allein gegen alle an, auch gegen ...

Allein gegen ...
Manche Kämpfe sind besonders schwierig. Hier treten wir allein gegen alle an, auch gegen ...

Wer XCOM gespielt hat, wird sich in Hard West sofort zurechtfinden, denn die Kampfmechanik ist weitestgehend die gleiche: Den Verbrauch eines oder beider Aktionspunkte zeigen uns auf den Boden gezeichnete Linien an. Deren Farbwahl mit gelb und gelb-orange leider etwas unglücklich ausgefallen ist. Man läuft immer ein bisschen Gefahr, sich zu vertun und dann ohne Schussmöglichkeit vor einem Gegner zu stehen. Insbesondere in mehrstöckigen Gebäuden wird das unübersichtlich. Auch das Deckungssystem mit vollen, halben und gar keinen Deckungen wurde aus dem Vorbild übernommen. Neu hingegen ist, dass wir uns Deckungen schaffen können, die es vorher nicht gab. Zum Beispiel durch das Umkippen eines Tisches, hinter dem wir uns dann verschanzen können.

Anders als bei XCOM können sich Gegner nun auch durch Schatten verraten, wenn wir aufmerksam die Karte studieren. Woran uns das Spiel aber zuweilen hindert, da die Kamera gerne mal zurückfedert, wenn wir Bereiche unter die Lupe nehmen wollen, die weit von der jeweils aktiven Figur entfernt sind. Das kann nerven und sollte nachgebessert werden.

Billard mit Bleikugeln

Ebenfalls neu im Vergleich zu XCOM: Querschläger. Manchmal entdecken wir schimmernde Metallobjekte wie zum Beispiel einen Eimer. Abhängig von unseren Skills dürfen wir nun auf diesen schießen, um einen Gegner zu treffen, den wir eigentlich gar nicht anvisieren könnten. So kann im Extremfall ein Schuss über mehrere Objekte abprallen, bis er sein Ziel trifft. Die Planung dieser Über-Bande-Schüsse macht besonders viel Spaß. Leider sind die dafür geeigneten Objekte in den meisten Maps viel zu spärlich gesät. Zudem haben wir es beim Spielen nie erlebt, dass die KI von diesem eigentlich duften Mittelchen Gebrauch gemacht hätte.

Schlecht ist die KI allerdings beileibe nicht. Sie sucht Deckung, steht selten frei in der Gegend, versucht uns zu flankieren, greift vorrangig den Spieler mit der höchsten Bedrohung an. Und sie darf Reaktionsschüsse nutzen, wenn wir ihr zu nahekommen. Wir dürfen das nicht, was zwar unfair uns gegenüber ist, aber geschickt geplante Laufwege umso wichtiger macht.