Jagged Alliance: Back in Action - PC

Strategie  |  Release: 09. Februar 2012  |   Publisher: bitComposer Games
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Jagged Alliance: Back in Action in der Vorschau

The Boys are back in Town

Nach über einem Jahrzehnt treffen wir Fidel, Iwan und die Söldnerbande von Jagged Alliance in dem Seirenneustart Jagged Alliance: Back in Action wieder. Ja, in Echtzeit. Und nein, das ist nicht so schlimm. Wir haben’s ausprobiert.

Von Martin Deppe |

Datum: 01.05.2011


Zum Thema » Vorschau-Video zum Spiel Wir haben Jagged Alliance angespielt Behände robbt Ivan auf den Baumstumpf zu, sein Sturmgewehr fest in den Händen. So wie er es in den letzten 17 Jahren schon unzählige Male gemacht hat.

Hinter der Deckung geht er in die Hocke, vor ihm erstreckt sich eine Militärbasis – doch wo stecken ihre Bewacher? Da, ein Geräusch! Ivan schiebt den Hebel auf Einzelfeuer und visiert die Hausecke an, um die gleich ein Gegner kommen müsste. »24 Aktionspunkte ... das reicht locker für drei gezielte Schüsse auf den Torso, dann hinwerfen, nächste Runde eine Granate hinterher, erledigt!« Doch als die Patrouille um die Ecke biegt, läuft alles ganz anders, als Ivan es geplant hatte. Nämlich aus dem Ruder.

Jagged Alliance: Back in Action : Sie können das Spiel bei Ereignissen oder jederzeit per Leertaste pausieren und Befehle geben. Dabei friert die Szene ein und wird grau dargestellt. Die Reihenfolge in der die Söldner die Anweisungen ausführen kann festgelegt und so ein richtiger Schlachtplan mit genauem Timing umgesetzt werden. Bei guter Planung greifen die Aktionen perfekt ineinander. Sie können das Spiel bei Ereignissen oder jederzeit per Leertaste pausieren und Befehle geben. Dabei friert die Szene ein und wird grau dargestellt. Die Reihenfolge in der die Söldner die Anweisungen ausführen kann festgelegt und so ein richtiger Schlachtplan mit genauem Timing umgesetzt werden. Bei guter Planung greifen die Aktionen perfekt ineinander.

Denn der Scherge erspäht unseren Söldner und eröffnet sofort das Feuer. Ivan ist völlig perplex: »Anhalten! Pause! Wo bleibt die Aktionspunkte!? Die AKTIONSPUNKTE!!!« Instinktiv schießt er einfach zurück. Zum Glück ist er ein guter Schütze, nach wenigen Schüssen fällt sein Gegner hintenüber. Ivan atmet auf – doch zu früh: Plötzlich dreht sich alles um ihn! Der Dschungel, die Basis, alles rotiert im Uhrzeigersinn, dann wieder zurück ... und was ist das für ein riesiges Gesicht, das plötzlich näherkommt und ihn genauer betrachtet? Überfordert sinkt Ivan in gnädige Bewusstlosigkeit.

Mach mal Pause

Nicht nur Ivan ist verwirrt, wenn Jagged Alliance-Veteranen das erste Mal das neue Jagged Alliance: Back in Action spielen. Der Publisher Bitcomposer vergreift sich tatsächlich an den heiligen Kühen der Kultserie: Der rundenbasierte Modus weicht einer Mischung aus Echtzeit und Pausenmodus mit Befehlsgebung, kurz »Plan & Go« genannt, statt der starren isometrischen Grafik gibt’s 3D-Optik, die Welt lässt sich drehen und zoomen.

Kein Wunder, dass ein Aufschrei durch die Fangemeinde der beliebten Serie hallte. Auch wir waren skeptisch, bis wir die Vorschau-Version von Back in Action gespielt haben, eine sehr frühe Alpha mit ersten Levels, Basis-KI und vorläufigem Interface. Und siehe da: Nach einer kurzen Eingewöhnungsphase gehen die Gefechte flott von der Hand, ohne taktische Tiefe zu verlieren. Dabei ist der Kampfmodus noch längst nicht fertig, denn momentan könnten wir das Spiel nur über die Leertaste pausieren. Was unter Umständen zu spät ist, wenn ein Söldner schon unter Feuer steht. Deswegen folgt als nächster Entwicklungsschritt die Autopause-Funktion: Dann hält das Spiel an, sobald zum Beispiel ein Gegner gesichtet oder ein Söldner beschossen wird. Übrigens genau wie in den Vorgängertiteln oder wie in den inoffiziellen Xcom-Neuauflagen UFO Aftermath (2003) bis Afterlight (2007), wo das sehr ordentlich funktionierte. Allerdings können wir optional weitere Ereignisse festlegen, bei denen Jagged Alliance: Back in Action pausieren soll.

Ich habe einen Plan

Außerdem ist eine »Action-Timeline« für Back in Action geplant, mit der Sie Aktionen Ihrer Söldner genau abstimmen können. Dann öffnet zum Beispiel der erste eine Tür, ein zweiter gibt Feuerschutz, ein dritter wirft eine Betäubungsgranate. Diese Befehle werden an einer Zeitleiste mit Söldnerportraits markiert, sodass Sie besser planen können, wer wann was machen soll. Die Befehle selbst bleiben identisch zu denen der Klassiker: Ihre Söldner können stehen, abhocken, robben, rennen. Gezielt oder Salven schießen oder gleich Feuerstöße aus der Hüfte, abhängig von der Waffe natürlich. Es gibt Hand-, Betäubungs- und Nebelgranaten, Ihre Jungs und Mädels können Minen entschärfen, Verwundungen heilen, Bereiche absichern und explizit gegnerische Körperteile anvisieren: Kopf, Rumpf, Arme, Beine.

Jagged Alliance: Back in Action
Hier hilft auch der Plan & Go-Modus samt eingeblendeter Sichtfelder nicht viel: Der Feind wartet schussbereit hinter der Mauer - wer sich zuerst bewegt, hat verloren.

Das Schieß-Preis-Verhältnis

Söldner ist auch bei Jagged Alliance: Back in Action nicht gleich Söldner. Wie früher haben die alten Recken mehr oder weniger ausgeprägte Fähigkeiten. Ivan Dolvich von vorhin hat zum Beispiel so niedrige Medizinkenntnisse, dass sogar Kameraden mit eingerissenem Daumennagel unter seinen Händen wegsterben würden. Dafür ist er ein exzellenter Schütze – und billig. Sein gutes Schieß-Preis-Verhältnis machte ihn schon 1994, im ersten Jagged Alliance, zu einem der beliebtesten Lohnsoldaten, in der Fortsetzung Jagged Alliance 2 von 1999 kam sogar sein Neffe Igor dazu. Andere beliebte Veteranen wie Shadow und der Nahkampf-Experte Blood, wie Grunty und Fidel sind ebenfalls mit von der Partie, insgesamt kommt Back in Action auf 60 Söldner.

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Avatar Browni
Browni
#1 | 01. Mai 2011, 13:32
Bin ich der einzige der bei der dritten Überschrift zuerst "Scheiß-Preis-Verhältnis" gelesen hat ^^ Ich weiß macht keinen SInn aber ich dachte es soll sich reimen xD
Und auf Seite zwei muss die Überschrift "Gib miT TIernamen" geändert werden. Ich vermute zumindest mal dass es "mir" heißen soll...
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Avatar NekatorFail
NekatorFail
#2 | 01. Mai 2011, 13:45
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Avatar real_qwertzoi
real_qwertzoi
#3 | 01. Mai 2011, 13:48
JA war immer cool. Und wenn der neue Teil wirklich alle Neuerungen so gut einsetzt wie bisher beschrieben dann wird das ein "must-have" - und ich werde auf jeden fall zuschlagen.
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inFact
#4 | 01. Mai 2011, 13:56
hört sich doch eigentlich ganz nett an, mal weiter beobachten, später den test lesen und wenns gut is, wirds gekauft.
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Avatar Decker
Decker
#5 | 01. Mai 2011, 13:58
Ich finde die Grafik und die Animationen wirken unnatürlich. Bisschen mehr Bewegung bei den Söldnern sollte schon sein, niemand würde so stocksteif mit einer Waffe in der Gegend rumstehen.
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Avatar Murdokk
Murdokk
#6 | 01. Mai 2011, 14:22
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Avatar dieMausss
dieMausss
#7 | 01. Mai 2011, 14:27
ja und das is wohl ein nachteil von 3d imho.

altes 3d ist schwerer zu verkraften als 2d... oder gehts nur mir so?
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Avatar !D@ PROphet!
!D@ PROphet!
#8 | 01. Mai 2011, 15:27
Zitat von dieMausss:
ja und das is wohl ein nachteil von 3d imho.

altes 3d ist schwerer zu verkraften als 2d... oder gehts nur mir so?


Da muss ich dir zustimmen. Die in dem Video präsentierte Grafik schreckt mich jetzt noch mehr ab, als bereits vorher der Verzicht auf die Runden-Taktik. Jagged Alliance Wildfire hingegen gefällt mir immer noch gut! 2D ist irgendwie zeitlos...
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Avatar ScowL
ScowL
#9 | 01. Mai 2011, 15:42
Ich hatte noch gehofft, dass man durch das Pausieren dem früheren Rundenmodus zumindest sehr nah kommen könnte, aber das scheint wohl eher nicht der Fall zu sein.

Man wird einfach abwarten müssen, wie stark das neue System das Spielerlebnis beeinflusst/verändert und ob es ein erträglicher Ersatz sein kann. Ich hätte mir wirklich gewünscht, sie hätten JA so gelassen wie es war und einfach eine bessere Grafik dazu gemacht. Das mag anspruchslos von mir sein, aber ich finde es sinnlos, wenn man ein Kernelement entfernt, das den Vorgänger mit ausgemacht hat und für das der Vorgänger u.a. auch so geliebt wurde. Das neue System muss ja nicht schlecht sein, aber wieso muss man das nun ausgerechnet in DIESEM Spiel unterbringen? Dem Nachfolger von JA2? Glauben die Entwickler, das JA2 bis HEUTE so gemocht wird, weil man das Mark des Spiels, den Rundenmodus, nicht leiden konnte? Ich kanns nicht verstehen.

Sei es drum. Ich will nichts verteufeln was noch gar nicht zu beurteilen ist. Wenn das neue System Spaß macht, werde ich versuchen mich zähneknirschend daran zu gewöhnen und mir das Spiel kaufen.

Danke auf jeden Fall für die gute Vorschau! :)

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Avatar rtv05
rtv05
#10 | 01. Mai 2011, 15:56
ich fand den mix aus echtzeit und rundenbasiert wie in JA2 geil, schade das es nur noch echtzeit ist, aber mit pausefunktion, nicht weiter tragisch.
Besser wäre ein system wie in Xcom apocalypse, da konnte man sich aussuchen ob echtzeit oder rundenbasiert.

Edit:
was habt ihr gegen die Grafik?
Ihr seid echt grafikfetischisten oder?
Guckt euch mal etliche andere Spiele an...
Sogar bei Magicka hats geklappt oder was weiß ich für Spiele.
Selbst Duke Nukem Forever sieht nicht schick aus, aber das Gameplay machts! gut beim duke ist es eher der coolnes-faktor und der Coop bzw. mehrspieler und extras und und und :P
ich finde gerade die innenräume schön detaliert bei dem remake, ich hoffe nur das man die objekte auch nutzen kann bzw. interagieren, so eine tür verbarrikadieren wäre doch spitze.
Aber seltsam fand ich das sich nichts zerstören lies...also wenn das im finalen spiel auch so wäre...traurig, ich will doch die umgebung taktisch nutzen!
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Details zu Jagged Alliance: Back in Action

Plattform: PC
Genre Strategie
Untergenre: -
Release D: 09. Februar 2012
Publisher: bitComposer Games
Entwickler: Coreplay Game Development
Webseite: http://www.jaggedalliance.com
USK: Freigegeben ab 16 Jahren
Spiele-Logo: Download
Leserinteresse:
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