King Arthur im Test | Seite 3
Der Rollenspiel-Strategie-Mix im Test
Die Jahreszeiten
Die vier Jahreszeiten haben einen starken Einfluss auf den Spielverlauf. Im Winter sind unsere Armeen völlig unbeweglich, kassieren dafür aber die übers Jahr verdienten Erfahrungspunkte.
Im Winter haben die Armeen Zwangspause. Zeit zum Truppen-Auffrischen und Levelaufstiegboni-Verteilen.
Dadurch steigen Tafelritter und Truppen oft im Level auf, wir können den einfachen Einheiten Boni wie mehr Angriffskraft oder Ausdauer spendieren, den Rittern etwa bessere Führungsqualitäten oder mehr Tempo auf der strategischen Karte. Der Frühling bringt frische Quests und neue Charaktere (potenzielle Tafelritter, Gegner, Questgeber), im Sommer ist die Reichweite der Armeen am höchsten, im Herbst Ernte- und Steuerzeit. Die unterschiedlichen Zeiten fordern kniffliges Taktieren: Schnell noch im Herbst angreifen und die Provinz schnappen, weil der Gegner in der Folgerunde ja bewegungsunfähig ist? Oder lieber im Winter aufrüsten und im Frühling zuschlagen?
Motivierender Spielaufbau
Unsere Ritter der Tafelrunde sind uns nicht alle gleich gut gewogen. Manche müssen wir bestechen, indem wir ihnen eine eroberte Provinz zuschustern.
Die Forschung ist zwar vielfältig, aber trocken dargestellt: Verbesserte Straßen zum Beispiel sehen auf der Karte nicht anders aus als normale.
Oder eine Dame, die wir zum Beispiel als »Lösegeld« für einen gefangenen Gegner rgattert haben. Blöd nur, wenn sowohl Ritter als auch Lady die Charaktereigenschaft »gierig« haben, denn dann sind Ertrag und Moral der verschenkten Provinz schnell im Keller. Schön: Viele Elemente von King Arthur werden erst nach und nach freigeschaltet. Das motiviert zum Weiterspielen. So dürfen wir zum Beispiel erst dann bessere Truppentypen erforschen oder Provinzgesetze erlassen, wenn wir Camelot oder London erobert haben.