King's Bounty: Dark Side im Test - Im Fantasyreich nichts Neues

Wieder und wieder aufgewärmt verkocht selbst ein Drei-Sterne-Menü zum faden Resteeintopf, wie unser Test zu King's Bounty: Dark Side, der mittlerweile vierten Fortsetzung der Fantasy-Strategiereihe, belegt.

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Wir könnten es uns jetzt wirklich einfach machen und sagen: Wer wissen will, wie sich King's Bounty: Dark Side spielt, möge doch bitte unseren Test von King's Bounty: The Legend in GameStar 12/2008 lesen. Oder den von King's Bounty: Armored Princess, das ein Jahr später erschien.

Oder vielleicht einen Blick auf das Standalone-Addon King's Bounty: Crossworlds werfen. Oder sich an King's Bounty: Warriors of the North erinnern. Denn wie wir von der Serie inzwischen leider gewohnt sind, unterscheidet sich auch Dark Side nur in winzigen Details von seinen Vorgängern.

Überschaubares Facelift

Zwar bereisen wir auch in Dark Side wieder bunte Areale, diesmal aber als grummeliger Ork. Zwar bereisen wir auch in Dark Side wieder bunte Areale, diesmal aber als grummeliger Ork.

Genauer gesagt können wir die Neuerungen an einer Hand abzählen. Da wäre erstens die Story. Wie der Untertitel vermuten lässt, verschlägt es uns diesmal auf die finstere Seite der Macht.

Unser Alter Ego ist zur Abwechslung mal kein strahlender Ritter in funkelnder Rüstung, sondern wahlweise ein Ork (Krieger), ein Untoter (Magier) oder eine Dämonendame (Hybrid).

Allerdings hat der Frontenwechsel weder größere Auswirkungen auf den Spielablauf, noch vermittelt uns die Geschichte (die wir mal wieder aus etlichen Questbeschreibungen und Dialogtexten zusammenpuzzeln müssen) wirklich das Gefühl, für das Böse zu kämpfen.

Auch die zweite Neuerung entpuppt sich bei näherer Betrachtung als Mogelpackung: Bei den versprochenen frischen Einheiten handelt es sich in den meisten Fällen nur um neue Versionen alter Bekannter. Beispielsweise gibt es nun auch weibliche Vampire, die freilich über nahezu die gleichen Talente wie ihre männlichen Kollegen verfügen.

Die dritte Änderung betrifft unseren Begleiter. Der Geist Blackie übernimmt die gleiche Rolle wie der Drache in Armored Princess oder die Walküren in Warriors of the North: eine lebende Superwaffe, die mit großen Flächenzaubern und Kontrollformeln mächtig reinhaut, allerdings zuvor mit Wut (der zweiten Magieressource neben Mana) erst aufgeladen werden muss. Die Sprüche heißen anders als früher und sehen anders aus, haben aber sehr ähnliche Effekte.

Detail-Änderungen

So weit, so wenig aufregend. Zum Glück bringt Blackie noch zwei weitere Änderungen, die Dark Side ein zumindest geringfügig anderes Spielgefühl verleihen als den Vorgängern. Zum einen kann Blackie unsere Truppe in Windeseile an jeden beliebigen Ort teleportieren, den wir einmal besucht haben. Die langwierigen Seereisen von früher gehören damit zwar größtenteils der Vergangenheit an.

Dafür haben die Entwickler die Questreihen und Nachschubstationen nun über noch größere Strecken verteilt, sodass wir im Endeffekt doch wieder ewig herum wandern. Beispielsweise springen wir regelmäßig das Hauptquartier unserer finsteren Welteroberungspartei an, das im Spielverlauf immer weiter anwächst und als zentraler Umschlagplatz für Truppen, Upgrades und Aufgaben dient.

Die letzte nennenswerte Neuerung verkürzt die Wartezeiten zumindest etwas: Blackie macht nämlich in Gefechten ab und an Gefangene, mit denen wir nach der Schlacht eventuelle Verluste in den eigenen Reihen ausgleichen können. Leider ist diese Möglichkeit denkbar unelegant mittels Dialogoptionen ins Spiel eingebunden und deckt auch nur einen kleinen Teil der Truppentypen ab.

King's Bounty: Dark Side - Screenshots ansehen

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