Seite 3: Might & Magic: Heroes 6 im Test - Frische Helden im alten Glanz

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Das Kampfsystem: Neuerung im Detail

Und was macht einen Helden eigentlich zum Helden? Herakles etwa hat schon im Kindesbett zwei Schlangen erwürgt und Perseus die Medusa enthauptet. Ein Heroes-Held kann darüber aber nur müde lachen. Eine Medusa? Pah, drei Dutzend Medusen! Und selbst die nehmen Hals über Kopf reiß aus, wenn wir im fortgeschrittenen Spiel mit unserer Armee auftauchen. Der richtige Ausbau und die Aufrüstung unserer Truppen zählen deswegen zu den wichtigsten Pflichten des Spielers. Kommt es dann zum Kampf, finden sich Serienkenner sofort zu Recht. Auf einem in Quadrate unterteilten Schlachtfeld stellen sich die Truppen des Helden denen des Gegners und tragen rundenweise ihren Kampf aus. Das Initiativsystem des fünften Teils, das schnellen Truppen unfairerweise zwei Züge ermöglichte, ehe langsame dran kamen, musste wieder weichen.

Stattdessen gibt es die Neuerungen eher im Detail. Zaubersprüche können wir jetzt in einer Schnellzugriffsleiste positionieren, Helden laden im Laufe der Schlacht eine mächtige Fraktionsfähigkeit auf und aus Disciples haben Sonderfelder auf dem Spielfeld Einzug gefunden. Die garantieren demjenigen, der sie besetzt hält, Boni wie zusätzliches Glück oder Mana-Regeneration. Allerdings sind die Vorteile nicht groß genug, um deswegen seine Kampftaktik darauf auszurichten, weswegen wir sie in vielen Kämpfen ignoriert haben.

Die KI & Balance: Macken im Detail

Ein wahrer Held ist aber nicht nur stark und kampfeslustig, sondern ganz wie Odysseus, Tim (ohne Struppi) oder Asterix auch gerissen, listig und klug. Während wir das von unseren eigenen Helden ohne falsche Bescheidenheit einfach mal behaupten, können wir das den KI-Gegnern nur zum Teil attestieren. Zwar verteilt der Feind in den Taktik-Kämpfen den Schaden sehr effektiv und geht zuerst Heiler und Fernkämpfer an, aber er tut das nach so steifen Mustern, dass wir eben jene Truppentypen bewusst als Lockvogel auf dem Schlachtfeld positionieren. Und bei Belagerungen unternimmt die KI weiterhin viel zu frühe Ausbruchsversuche. Dafür lässt sie sich durch die Warten-Taste nicht mehr so leicht überrumpeln.

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Außerhalb der Kämpfe reagiert sie abwechselnd vernünftig, etwa wenn sie bei Unterlegenheit per Stadtteleporter nach Hause flieht, oder irrational, wenn sie bei noch klarerer Unterzahl mehrere Tröpfchen-Angriffe hintereinander ausführt. Trotzdem ist der Gegner alles andere als leicht zu besiegen und die Einzelspielerkampagne ist schon auf dem mittleren von drei Schwierigkeitsgraden zum Teil sehr knifflig. Auch für eins gegen eins Partien gegen den Computer brauchen wir schon viel Übung, um gegen den Computer bestehen zu können. Das bringt die Balance ins Wanken und auch im Mehrspieler-Modus scheint uns zum Beispiel die Necropolis-Fraktion deutlich stärker zu sein als etwa die Bastion. Ubisoft hat auch bei KI und Balance noch Korrekturen für den Release sowie die Zeit kurz danach angekündigt.

Die Fertigkeiten: Mannigfaltige Details

Was hebt einen Helden von einem gewöhnlichen Mitmenschen ab? Es sind seine besonderen Fähigkeiten: die Fast-Unverwundbarkeit von Siegfried, die Mutationen der X-Men oder Torriecher eines Gerd Müller. Auch die Heroes-Helden verfügen über eine Reihe von Sonderfähigkeiten. Haben wir diese aber früher in »Friss oder stirb«-Manier im Doppelpack zur Auswahl zufällig vorgesetzt bekommen (und dabei manch nutzlose erworben), so dürfen wir uns nun in einem riesigen freien Fertigkeiten-Baum austoben und den Helden nach unseren Vorstellungen formen.

Dabei bleiben bei Veteranen die Vorlieben aber überwiegend dieselben wie in den Vorgängern. Der »Beeilung!«-Spruch (früher: »Hast«) muss ebenso sein wie zum Beispiel der Erfahrungs-Boost, Heil-Zauber oder erhöhte Landreichweite. Fertigkeiten wie ein Bonus für Einheiten, die dreimal hintereinander in einer Schlacht attackiert wurden, fallen dagegen in der Priorität weit nach hinten. Auch wenn nicht jedes Talent gleich nützlich ist, den freien Fertigkeitenbaum wollen wir ab jetzt nicht mehr missen.

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