Seite 2: Might & Magic: Heroes Online im Test - Im Kern den Wurzeln treu

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Die Missionen: Pflicht hui, Kür naja

Die jeweilige Hauptstory der beiden Fraktionen zieht sich wie ein roter Missionsfaden durchs Spiel. Ohne zu viel zu verraten: Die lose alliierten Menschen und Untoten müssen sich den Dämonen stellen, die zu ziemlich fiesen Täuschmanövern greifen. Während uns die Story nicht wirklich aus den Panzerstiefeln respektive Magiersandalen haut, sind die Hauptmissions-Schlachten richtig gut und abwechslungsreich: Da kämpfen wir gegen einen dicken Lavawurm, der weitere garstige Glühwürmchen aus dem Boden schlüpfen lässt. Nur wenn wir unsere Truppen geschickt ziehen, greifen die kleineren Würmer sich selbst oder gar ihren Erzeuger an.

In anderen Gefechten müssen wir umzingelte Verbündete befreien, Spinneneier vor dem Schlüpfen aufschlagen, Belagerungsschlachten bestreiten, Stellungen besetzen. Kein Vergleich zu den üblichen Heroes-Gefechten, in denen wir stur den Feindtruppen gegenüberstehen und alle beseitigen müssen. Auch die Gefechte jenseits der Hauptmissionen gehen in Ordnung. Weil Angriffe gegen die Flanke oder gar den Rücken einer Einheit mehr Schaden anrichten, müssen wir pfiffiger ziehen, das Gelände nutzen, uns gegenseitig decken.

Die Einheiten: wenig Typen, viele Fähigkeiten

Und weil alle Einheiten passive und größtenteils auch aktive Spezialfähigkeiten haben, sollten wir auch die gut einsetzen: Die einfachen Standard-Schwertkämpfer etwa, die erste Zuflucht-Einheit, schützen mit ihren Schilden auch benachbarte Kameraden passiv. Die Reiter hingegen gehen per Extra-Klick in einen Sturmangriff über - je länger der Anreitweg, desto mehr Bumms. Glorien, quasi das Engel-Pendant zu den klassischen Spielen, können zwar nicht heilen, teilen aber auf Wunsch einen Rundumschlag aus oder verdrücken sich teleportend wieder auf die Ausgangsposition.

Auch die Hexchlachtfelder sind schick animiert, wie die Truppen. Auch die Hexchlachtfelder sind schick animiert, wie die Truppen.

Doof: Jede Fraktion hat nur sechs Truppentypen, von denen wir lediglich fünf mitführen können - zum Umbauen müssen wir zu einer eigenen Stadt ziehen. Immerhin gibt es zwei Upgradestufen (Elite und Champion), die wir durch seltene Kristalle finanzieren. Die bekommen wir entweder durch Questbelohnungen oder, Sie ahnen es, den Item-Shop, auf den wir gleich noch eingehen. Wegen der begrenzten Möglichkeit zur Armeezusammenstellung und der in einem Gebiet sehr ähnlich zusammengesetzten Monsterstapel werden die Schlachten jenseits der Hauptmissionen nach ein paar Durchgängen langweilig. Doch bevor's in Arbeit ausartete, konnten wir stets in ein frisches Gebiet weiterziehen - dieses »ich will wissen, was hinter dieser Festung kommt« motiviert auch auf Dauer.

Die Spielerstädte: dünn gesät, dünn bebaut

Auch Heroes Online behandelt die einst so wichtigen Spielerstädte stiefmütterlich: Von denen gibt es nur eine Handvoll, ihre Positionen sind festgelegt, die Stadtbildschirme klein und langweilig. Hier rekrutieren wir unsere Einheiten (der Nachschub füllt sich in Echtzeit langsam wieder auf), holen Steuergold, Holz und Eisen ab.

Kein Wunder: die violette Markierung zeigt, dass das Spinnending ein Elitegegner ist. Wir sollten einen Spieler um Hilfe bitten. Kein Wunder: die violette Markierung zeigt, dass das Spinnending ein Elitegegner ist. Wir sollten einen Spieler um Hilfe bitten.

Was die Kristalle bei den Elite-Truppen sind, sind Baugenehmigungen bei den Städten: Fast jedes Gebäude und jeder Ausbau braucht eine Baugenehmigung, sozusagen eine versteckte Ressource. Die wiederum gibt's (selten) für Hauptmissionen und immer, Sie ahnen es wieder, im Shop. Aber auch hier gilt: Muss man nicht kaufen - wer seine Arbeitergilden nicht ausbauen mag, der muss halt länger auf Erz oder Holz warten.

Schade: Unseren Helden können wir bei einem Levelaufstieg nicht selber aufbrezeln. Denn wir haben keine Wahl, welche Attribute wir steigern wollen - die werden automatisch verbessert. Immerhin gibt's alle paar Levels neue Zaubersprüche zur Auswahl. Die sind zwar deutlich abgespeckt worden, dafür aber fast alle sinnvoll, und wir dürfen hier selber feintunen.

Das geht auch über die Items, wie Rüstungsteile, Haupt- und Nebenwaffe, die einzelne Attribute steigern. So lässt sich genauso gut ein Tank-Might-Held basteln wie ein Glaskanonen-Magier, der zwar viel Mana mitführt, aber seine Truppen in der Defensive vernachlässigt.

Der Shop: Tierchen, Tränke, Baugenehmigungen

Wie gesagt: Heroes Online lässt sich komplett gratis spielen. Nur wer's eilig hat oder seinen Helden optisch rausputzen will, muss in den Shop. Hier lohnen sich vor allem die Baugenehmigungen, die je nach gekauftem Heldensiegel-Paket (die kostenpflichtige Spielwährung) im Zehnerpack zwischen 4,62 und acht Euro liegen. Etwas teurer sind spielerisch völlig unnötige Haustiere wie das Greifbaby.

Wer täglich viel spielt, für den lohnt sich eventuell noch ein Aktionspunkte-Trank: Der füllt den Balken wieder auf, der beim Spielen einer Hauptstory-Schlacht sinkt. Da sich der Vorrat aber täglich sowieso ganz füllt, kann man sich die 92 Cent bis 1,60 Euro mit Geduld sparen - und solange frei Monsterkloppen oder die Täglichen Quests bestreiten. Insgesamt finden wir das Bezahlmodell fair, kein Vergleich zum teilweise schweineteuren Anno Online, wo eine gute Insel mal eben 30 (!) Euro kosten kann.

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