Zum Thema » Minecraft-Themenwoche Artikel und Videos zum Indie-Hit » Minecraft v1.8 (Beta) Vorschau zum Adventure-Update » Interview mit Markus Persson Nach Minecraft kommt Scrolls » Faszination Minecraft Report: Eckige Erkenntnisse » Videos zu Minecraft Specials und Versions-Trailer Minecraft ab 14,90 € bei Amazon.de Den Schweden Markus Persson als Aufsteiger des Jahres zu bezeichnen, ist sicherlich keine Übertreibung - zumindest was die Spielebranche angeht. Im Alleingang hat er die Idee für das originelle Minecraft entwickelt und den Code für das Spiel geschrieben. Dazu war nicht mehr nötig als ein handelsüblicher Heimrechner und jede Menge Zeit.

Nach den Anfangserfolgen gründete er gemeinsam mit Jakob Porser und Carl Manneh das Independent Studio Mojang, das mittlerweile auf neun Mitarbeiter angewachsen ist. Im Interview sprachen wir mit dem Managing Director Carl Manneh über sein Unternehmen, die Arbeitsphilosophie des Entwicklers und darüber, was Indie-Entwickler und die Branche von Minecraft lernen können.

Dieses Interview war Teil der Titelgeschichte zu Minecraft aus der Making-Games-Ausgabe 4/2011. Making Games ist das Branchen-Magazin des IDG-Verlags (GameStar/GamePro) und kann über den Online-Shop abonniert werden. Die Ausgabe 4/11 mit vielen weiteren Beiträgen zu Minecraft, kann dort auch direkt nachbestellt werden. Besuchen Sie auch die Webseite makinggames.de, das Onlineportal für Spieleentwickler und Brancheninteressierte.

Minecraft - Interview mit Carl Manneh : Ein Teil des schwedischen Mojang-Teams. Markus Persson (links oben), Carl Manneh (rechts daneben) und Jakob Porser (rechts unten) haben das Unternehmen 2010 gegründet. Ein Teil des schwedischen Mojang-Teams. Markus Persson (links oben), Carl Manneh (rechts daneben) und Jakob Porser (rechts unten) haben das Unternehmen 2010 gegründet. Making Games: Kannst du uns kurz erzählen, was genau deine Aufgaben bei Mojang sind?

Carl Manneh: Ich habe Mojang gemeinsam mit Markus Persson und Jakob Porser gegründet. Markus kümmert sich natürlich um Minecraft und Jakob widmet sich gerade unserem nächsten Spiel Scrolls . Ich selbst kümmere mich im Grunde um alles, was nichts mit der eigentlichen Spieleentwicklung zu tun hat -- angefangen bei der Formulierung einer Unternehmensstrategie über das Prozessmanagement bis hin zum Marketing.

Making Games: Und wer hat bei euch das letzte Wort? Die Game-Design-Fraktion in Form von Markus und Jakob oder doch eher der Manager Carl Manneh?

Carl Manneh: Da haben wir wirklich eine strikte Trennung. Ich habe das letzte Wort, wenn es ums Business geht. Notch wiederum hat das letzte Wort bei Minecraft und mit Jakob verhält es sich bei Scrolls genauso.

Making Games: Wie schaut dann bei dieser Dreiteilung der Entscheidungsprozess aus, was als nächstes entwickelt wird und wie ihr dabei vorgeht?

Carl Manneh: Der Grundsatz von Mojang ist, dass wir unbedingt klein und dadurch flexibel und schnell sein wollen. Wir haben keine weiten Kommunikationswege für unsere Entscheidungen. Es bedeutet unglaublich viel Freiheit, wenn alle Entscheider im selben Raum sitzen. Wir nutzen Scrum und Kanban, sind sowieso ständig im Gespräch und haben darüber hinaus jeden Montag ein Meeting mit dem kompletten Team, um einfach die Agenda für die anstehende Woche durchzugehen. Jeden Morgen gibt es dann auch noch ein Daily Meeting für die Aufgaben des Tages.

Ein weiterer Vorteil im Entscheidungsprozess ist, dass Markus, Jakob und ich die einzigen im Board of Directors sind. Alle zwei Monate treffen wir uns zum Board Meeting und fällen dort die längerfristigen Entscheidungen.

Making Games: War dir schon immer klar, dass Minecraft so ein riesiger Erfolg werden würde oder musste dich Notch erst überreden, beim Projekt Mojang einzusteigen?

Carl Manneh: Ich habe Notch 2008 bei meiner früheren Firma jAlbum eingestellt und wir hatten eine tolle Zeit dort. In dieser Zeit hat er begonnen, Minecraft zu entwickeln. Ich habe also alles von Anfang an miterlebt, bis es dann richtig losging und Notch Vollzeit am Spiel arbeiten wollte -- was ich natürlich nur zu gut verstehen konnte. Im Sommer 2010 haben wir dann angefangen, uns über eine gemeinsame Firmengründung zu unterhalten.

Making Games: Minecraft lebt ja auch durch spontane Ideen eurer Designer, wie etwa im Falle der Wölfe, die es dann ziemlich zügig ins Spiel geschafft haben. Wie erhaltet ihr diesen kreativen Freiraum für eure Mitarbeiter?

Carl Manneh: Wir wollen eben niemanden, der dem Team ständig über die Schulter schaut und alle Entscheidungen trifft. Alle sollen wirklich drauflos designen können und ich denke, dass wir dies mit unserer Arbeitsumgebung auch unterstützen. Wir haben ja vor kurzem die von dir erwähnten Wölfe ins Spiel integriert. Die hat sich einer unserer Designer ausgedacht und er ist der Idee ohne große Absprache dann bis zur Implementierung gefolgt. Notch hat zwar am Ende das letzte Wort, was jetzt genau den Weg ins Spiel schafft, aber in der Regel nehmen 95 Prozent der Ideen unserer Designer auch diese »Hürde«.