Die Welt ist nicht genug
Sie sind auf dem ganzen Globus in tödlicher Mission unterwegs. Von Marokko führt Ihr Weg nach Ost-Berlin, dann über Hamburg und Bremen zurück nach London; diese Orte sind allerdings nicht nach den echten Städten gestaltet.
Sie machen einen Abstecher nach Amerika, in die Karibik und sogar in eine schicke 60er-Jahre-Raumstation. Grafisch ist das gesamte Spiel spektakulär in Szene gesetzt: Da gibt's stimmungsvolle Burgen, gewaltige Maschinenhallen oder weite Eistäler, zu deren Durchquerung Sie auch auf dem praktischen Schneemobil ein paar Minuten brauchen.
Die Levels selbst sind größtenteils linear aufgebaut, nur in Ausnahmefällen führen mal mehrere Wege zum gleichen Ziel. Sie bekommen stets genau gesagt, was als Nächstes zu tun ist, und ob Sie Lärm verursachen oder die Aufmerksamkeit von Zivilisten erregen dürfen. Das Programm ist in gut 20 Kapitel aus jeweils zwei bis fünf Einzellevels unterteilt. Vor diesen Kapiteln können Sie Waffen und Geräte für die nächste Mission auswählen oder die Vorauswahl nehmen. Nach den Einsätzen sehen Sie eine Abrechnung mit Trefferstatistiken, Gegenstände-Find-Prozentsatz und anderen Daten. Bereits durchgespielte Kapitel dürfen Sie jederzeit erneut betreten. Dort finden sich einige Gebiete, die Sie nur mit Extras aus späteren Aufträgen erreichen.
Kein goldener Colt
Es gibt grundsätzlich zwei Arten von Kampfgerät: lautes und leises. Das ist die Wahl, die Sie immer wieder treffen müssen - Kampf oder kunstvolles Vorgehen.
Ob Sie sich dann für die Halbautomatik oder den Revolver entscheiden, die etwas langsamere Maschinenpistole oder die etwas schnellere, ist weniger wichtig. Unter den 20 Waffen finden sich Spezialitäten wie die »Super Atomic Laser Weapon« oder eine Harpune, die Ihnen das Programm nur in ganz speziellen Missionen in die Hand drückt. In normalen Einsätzen haben Sie zwischen drei und sechs Kampfgeräte dabei. Die meisten regulären Schieðrügel können Sie mit vier leicht unterschiedlichen Arten von Munition bestücken. Neben den normalen Patronen gibt es Dumdum-Geschosse, die etwas weniger Schaden anrichten, den Gegner aber leicht zurückwerfen. Außerdem existieren (leicht effektivere) Feuerkugeln und feindverwirrende Giftpatronen. Allesamt nette Optionen, mit denen man schön experimentieren kann, die auf den Killerspion-Alltag aber keine allzu großen Auswirkungen haben.
Schräge Gimmicks
Cate Archer findet im Spielverlauf ein Dutzend Gegenstände, die im Kampf gegen Harm helfen. Durch Spezial-Parfüm legen Sie Gegner schlafen, knacken Schlösser per Haarbrosche oder mit dem Mini-Schweiârenner im Feuerzeug. Gelegentlich lenken Sie die gefährlichen Kameras mit Hightech-Sichtblenden ab oder ziehen sich per Mini-Seilwinde an Steilhängen empor. Allerdings: Viele dieser Extras sind recht überflüssig - den Roboter-Pudel etwa, der Wachhunde mit tierischen Düften ablenkt, haben wir nie gebraucht. Wenn ein Gegenstand mal wirklich wichtig ist, haben die Entwickler ihn zur Sicherheit in Griffweite deponiert oder zwangsweise im Inventar untergebraucht. Den Umgang mit diesen Gerätschaften lernen Sie zwischendurch im englischen Hauptquartier.
Agenten-Netz
Multiplayer-Spione kommen nicht so recht auf ihre Kosten. Es gibt gerade mal fünf Deathmatch- und fünf Capture-the-Flag-Levels, die allesamt arg unübersichtlich sind. Ein Karteneditor ist derzeit nicht in der Mache, allerdings will Monolith weitere Maps per Download bereitstellen. Wenn sich da was tut, erfahren Sie es auf www.gamestar.de. Ein einfach zu bedienender Gamespy-Browser für Internet-Partien ist eingebaut. Nett: Sie können mit jeder der 47 Skins des Programms antreten, was auf den Servern ein buntes Gemenge schwimmflossiger Cate Archers, dicker Wagner-Interpretinnen, öliger US-Playboys und weiterer schräger Figuren ergeben dürfte.
Die erweiterte Fassung des Tests zu No one lives forever sowie zusätzliche Screenshots finden Sie in GameStar 1/2001.
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