Panzer General Online im Test - Vom Taktik-Brett zum taktischen Brettspiel

ACHTUNG: Panzer General Online hat mit SSIs klassischer Serie nur den Namen und die Panzer gemeinsam. Im Test zeigt sich aber: Wer sich jetzt schimpfend abwendet, verpasst knifflige, taktische Brett- und Kartenspiel-Gefechte.

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Puh. Rechts mit der schweren Infanterie durchbrechen und den feindlichen Nachschub kappen? Oder an der linken Flanke mit Panzern zuschlagen, die Artillerie knacken und den Rest per Höhenbomber knacken? Solche taktischen Fragen beschäftigen Panzer General-Spieler seit 20 (!) Jahren, und mit der extrem umfangreichen Panzer Corps-Reihe gibt's auch frisches Strategenfutter. Doch an genau den gleichen Fragen brüten wir auch in Ubisofts neuem Panzer General Online, das derzeit in der Open Beta läuft.

Um es kurz zu machen: Das Free-to-Play-Spiel ist kein abgespecktes Panzer General, sondern ein ganz, ganz anderes Spiel. Ja, es kommen Panzer drin vor, Generäle, Hexfelder, amerikanische. Deutsche und russische Feldzüge. Und ja, wir ziehen rundenweise abwechselnd. Aber das war's auch schon mit den Gemeinsamkeiten. Denn Panzer General Online kombiniert Brettspiel- und Sammelkarten-Mechaniken, eine Partie dauert rund fünf Minuten (gegen einen KI-Gegner) bis zu rund 20 Minuten (gegen einen ebenbürtigen Mitspieler).

Panzer General läuft derzeit in der Open Beta. Hier können Sie sich für die Beta anmelden.

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Das Spielbrett: Nebelwerfer im Nebel

Das Spielfeld ist sehr klein: Drei Reihen aus lediglich acht Hexfeldern liegen auf einem Holztisch, wir schauen schräg auf das Schlachtfeldchen. Auf der unteren Hälfte stehen unsere Einheiten (bis zu neun, je nach unserem Level), auf der oberen die feindlichen. Blöd: Die Startaufstellung erfolgt zufällig, es kann also passieren, dass ein Mörsertrupp VOR einem Panzer steht.

Halb so wild: Wir können (und sollten!) unsere Truppen sowieso öfter umstellen, um den gegnerischen Zügen Paroli zu bieten - oder Lücken aufzureißen. Außerdem dauert es zwei, drei Runden, bis die ersten Einheiten aufeinanderstoßen, denn pro Runde rücken alle »Figuren« automatisch ein Feld vor. Und nur Einheiten, die sich schließlich an der Frontlinie gegenüberstehen, können sich direkt bekämpfen (mit Ausnahmen, etwa Artillerie).

Zu Beginn eines Matches sehen wir zwar, wo der Gegner seine Steine hat, aber nicht, welche Einheiten sich genau unterm Kriegsnebel verbergen. Und schon geht's los: Sollen wir einen flotten Jeep als Aufklärer losschicken, um zum Beispiel lohnende Artillerieziele aufzudecken? Oder lieber den Mörser endlich hinter den Stuart-Panzer schieben?

Die Karten: ein Befehl, zwölf Duellanten

Beide Parteien spielen abwechselnd eine Karte aus ihrem Set. Die Einfachste Karte ist die »Order«, mit der wir eine beliebige Einheit bewegen oder angreifen lassen, oder mit einer anderen eigenen den Platz tauschen - genau, wie beim Mörser und dem Stuart.

Die »Scharfschütze«-Karte ist zwar mächtig, braucht aber drei Elitesterne – und die gibt’s nur gegen andere Karten... Die »Scharfschütze«-Karte ist zwar mächtig, braucht aber drei Elitesterne – und die gibt’s nur gegen andere Karten...

Andere Karten (es gibt weit über ein Dutzend) sind schon heftiger: »Sturmangriff« lässt alle drei Reihen angreifen, mit »Deckungsfeuer« dürfen wir zwei Infanterieeinheiten kommandieren, und alle Infanteristen bekommen zusätzliche Deckungspunkte in dieser Runde. Hört sich mächtig an, doch so ein »Sturmangriff« will wohlüberlegt sein: Wenn wir zum Beispiel drei Panzerjäger vorne haben, der Gegner aber Panzerabwehrgeschütze oder -infanterie, endet unser Sturm im Desaster.

Die Einheiten: weich gegen hart

Denn Panzer General Online arbeitet zwar nicht mit zig Einheitenwerten, aber einem halbwegs logischen Stein-Schere-Papier-Prinzip. Mit Ausnahmen: Alle Bodentruppen werden nämlich stur nach Hart- und Weichzielen unterteilt. Was manchmal verwirrt - wenn sich ein Halbkettenfahrzeug (Weichziel) zum Beispiel nicht mit Hartzielwaffen wie Panzerfaust oder Jagdpanzern bekämpfen lässt. Wie gesagt, wir spielen hier kein klassisches Weltkriegs-Strategiespiel, stattdessen könnten hier auch Ritter oder Fantasy-Figuren aufeinanderprallen.

Trotzdem ist die Spielmechanik tüftelig-taktisch. Denn schon die simple »Order«-Karte löst schon eine Ereignislawine aus: Die angegriffene Einheit feuert eventuell zurück, und die Truppe hinter ihr mischt auch mit. Ein Beispiel: Wir greifen mit einem Lee-Panzer ein MG-Nest an. Das kann nicht zurückschießen, weil es gegen harte Ziele keinen Schaden austeilt. Hinter unserem Lee steht eine 105mm-Haubitze, die ebenfalls das MG beharkt (Artillerie übrigens mit Zufallsschaden).

Doch der hinter dem MG postierte Panzerschrecktrupp greift ebenfalls ein und beschädigt unseren Lee, der permanent einen seiner nur zwei Hitpoints verliert. So, und jetzt stellen wir uns diese Ereigniskette mal vor, wenn alle drei Kampfreihen gleichzeitig angreifen, mit insgesamt bis zu zwölf Beteiligten!

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