Ascaron ist tot, Patrizier lebt! So kurz und knackig kann man nach der Insolvenz der Traditions-Spieleschmiede die Zukunft von Deutschlands dienstältester Wirtschaftssimulation beschreiben. Denn das Team um den Chefentwickler Daniel Dumont ist beim Publisher Kalypso untergeschlüpft und lässt als Gaming Minds Studios Ende des Jahres Patrizier 4 vom Stapel laufen. Dabei setzt das Team auf Evolution statt Revolution, sprich: Auch in Teil 4 schippern Sie als Händler in der mittelalterlichen Hanse Waren über Nord- und Ostsee, kämpfen um den Posten als Bürgermeister und versuchen sogar, eine eigene Stadt gründen. Wieder mit an Bord: Die wohl tiefstgreifende Simulation eines Wirtschaftssystems, die je in einem Spiel verwendet wurde.
Der Warenkreislauf
»Es macht viel mehr Spaß, eine authentische Welt zu steuern, als eine, bei der an allen Ecken und Enden geschummelt wird«, erklärt uns Daniel Dumont auf unsere Frage nach dem Kern von Patrizier 4.
Was er mit der authentischen Welt meint? »Wenn beispielsweise in Lübeck die Salzproduktion einbricht, wird in Oslo der Fisch teurer, weil Salz für die Konservierung von Fisch benötigt wird.« Ein weiteres Beispiel: »Wenn Piraten Händler plündern, wird man später woanders auf der Welt einen Freibeuter treffen, der in einer dunklen Taverne exakt diese Waren feilbietet.« Ohne Frage, Dreh- und Angelpunkt von Patrizier 4 ist wie bei den Vorgängern auch die präzise Simulation eines Warenkreislaufs. Um diesen Kern wird das gesamt andere Spiel gestrickt. Wer erfolgreich Handel treiben will, sein Winzschiffchen vom Anfang zu einer richtigen Flotte ausbaut und dadurch zu immer mehr Macht und Einfluss gelangt, muss sich vor allem mit dem dynamischen Warenkreislauf beschäftigen. Alles wird irgendwo hergestellt, alles wird woanders verbraucht, alles beeinflusst sich gegenseitig. Das Schöne dabei: Wie schon in den Vorgängern ist man nicht nur auf den Schiffshandel angewiesen. Wer den Markt in Patrizier 4 richtig beeinflussen und letztlich beherrschen will, errichtet eigene Betriebe und erzeugt damit künstlich Über- oder Unterproduktion, um eventuelle Konkurrenten zu schädigen.
Die Gefechte
»Bei Teil 2 gab es viele Spieler, die ganz auf die Seeschlachten verzichtet haben, andere haben sich von einem Gefecht zum anderen begeben. Aber ich gebe zu, die Bedienung war eigenwillig.«
Selbstkritisch bringt Daniel Dumont einen Schwachpunkt von Patrizier 2 auf den Punkt: Die Gefechte auf See waren oft langweilige Pflichtübungen. »Wir haben deshalb die Steuerung verbessert und die Schlachten flotter gemacht. Es wird keine flüchtenden Schiffe mehr geben, die einen halben Knoten langsamer sind als die eigenen und die man daher ewig lang verfolgen muss.« Apropos verbesserte Steuerung: In Patrizier 4 muss niemand mehr umständlich Mannschaften für jedes Schiff anheuern. Die sind beim Schiffskauf automatisch an Bord. Und auch das lästige Nachkaufen von Munition unterschiedlichen Typus für die Kähne entfällt.
Selbst an Land wird gekämpft, wenn auch erheblich seltener als auf dem Meer. Und zwar für gewöhnlich dann, wenn der Landesfürst nicht seine geforderten Waren bekommt. Diese Gefechte werden in Patrizier 4 aber nicht mit Armeen ausgetragen. Stattdessen haben sich Meister Dumont und sein Team ein Minispiel im Tower-Defense-Stil ausgedacht. Sprich: Sie errichten Verteidigungsanlagen, und der Feind versucht eine Zeitlang, bis zum Stadtzentrum vorzudringen und die Lager zu plündern.
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