In einigen hundert Jahren verlässt die Menschheit in Civilization: Beyond Earth eine völlig überbevölkerte Erde. Nach einem nicht näher beschriebenen kataklysmischen Ereignis, das nur als »der große Fehler« bekannt ist, soll auf einem fernen Planeten einen Neustart gewagt werden.
Civilization: Beyond Earth beginnt also dort, wo Civilization 5 mit dem Bau eines Raumschiffs endet.
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Gut vorgeplant = halb gewonnen
Zu Beginn unserer Expedition ins All müssen wir erst einmal festlegen, wie wir unser Kolonieunternehmen überhaupt bestücken möchten. Setzen wir auf besonders fleißige Arbeiter, hochwertige Baumaterialien oder eine gut trainierte Sicherheitstruppe? Jede dieser Entscheidungen legt für den weiteren Verlauf der Partie fest, welche Schwächen und Stärken unsere Fraktion aufweist.
Auch die Wahl unserer Anführerpersönlichkeit spielt dabei eine große Rolle. Im Gegensatz zum »historischen« Civilization oder dem direkten Urahn Alpha Centauri sind damit Staatsoberhäupter und Völkerboni nicht mehr aneinander gekoppelt - wir legen einfach für jedes Spiel unsere Wunschparameter selber fest.
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Netz statt Baum
Auch der Technologiebaum in Civilization: Beyond Earth ist kein lineares Gewächs mehr, sondern ist als sogenanntes »Technologie-Web« angelegt, bei dem von einigen grundlegenden Technologien im Zentrum aus in verschiedene Richtungen geforscht wird. Nach der Gründung ihrer Startsiedlung und den ersten Schritten auf dem neuen Planeten können sich die Kolonieführer bei Forschung und Entwicklung ihrer Fraktion für drei Richtungen entscheiden, über die die grundlegende Einstellung der eigenen Partei sowie deren Aussehen signifikant geformt werden.
Diese drei Grundkonzepte werden im Spiel »Affinitäten« genannt und lassen sich nicht nur durch technologischen Fortschritt, sondern auch durch Quest-Entscheidungen im Spiel beeinflussen. Dabei soll es auch möglich sein, mehrere Konzepte zu »mischen«.
»Harmony«: Die Anhänger dieser Doktrin haben es sich zum Ziel gesetzt, sich voll und ganz die Gegebenheiten ihrer neuen Heimat anzupassen. Sie wollen die Fehler nicht wiederholen, die die Menschheit auf der Erde gemacht hat und betrachten den neuen Planeten als schützenswertes Kleinod. Raubbau und Ausbeutung sind ihnen ein Greuel. Da sie so gut mit der Flora und Fauna des neuen Planeten harmonieren, erweitert sich ihr Territorium rasch, und sie dürfen ihre Einheiten schnell durch das Gelände bewegen. Das verleiht ihnen große Flexibilität, und sie können im Ernstfall aus vielen Richtungen zuschlagen. Die Harmonie-Verfechter können im späteren Spielverlauf sogar die einheimische Tierwelt domestizieren und genetisch verändern, um sie für ihre Zwecke einzusetzen.
»Purity«: Für die Puristen ist die Vorstellung eines fremden Planeten weit entfernt von der Erde etwas, das ihnen nicht geheuer ist - sie klammern sich an das, was sie von Zuhause kennen und versuchen, ihre neue Heimat auf Biegen und Brechen so zu verändern, dass sie der guten alten Erde so sehr wie möglich ähnelt. Sie haben eine ausgeprägte Festungsmentalität und verschanzen sich hinter massiven Verteidigungsanlagen, um das außerirdische Ökosystem auf Abstand zu halten. Deswegen tun sie sich schwer damit, ihr Territorium zügig zu vergrößern, sind dafür aber sehr zäh. Ihre Einheiten sind schwer gepanzert, teuer, und haben die größte Feuerkraft im Spiel.
»Supremacy«: Diese Denkrichtung setzt voraus, die Zukunft und Rettung der Menschheit läge in der Anwendung von fortschrittlicher Technologie. Nur durch Robotik, künstliche Intelligenz und Maschinen könne die Menschheit gegen die Fährnisse eines fremden Alien-Planeten und die Tiefen des Alls gewappnet sein. Selbst ihre eigenen organischen Körper werden von den Supremacy-Anhängern als Schwachstelle angesehen, und sie streben Technologien an, die es ihnen in letzter Instanz ermöglichen, sich selbst zu kybernetischen Wesen zu transformieren.
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