Ein deutscher Sonderfall
Wir fragen noch jemanden, der sich bestens mit Weltraumspielen auskennt – weil er seit 1999 davon lebt. Bernd Lehahn ist Chef von Egosoft, das deutsche Studio entwickelt ausschließlich die X-Serie, quasi das deutsche Elite. Aber auch dessen bisher letzter vollwertiger Serienteil Teil, X3: Reunion, hat inzwischen sieben Jahre auf dem Buckel, momentan arbeitet das Team an X: Rebirth, das 2013 erscheinen soll.
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Gleichzeitig baut Egosoft X3 kontinuierlich weiter aus, denn es wird trotz seines Alters noch viel gespielt, neben Deutschland in immer mehr Ländern, darunter Russland, Japan, die USA. Aber warum traut sich dann kein anderer Publisher an ein großes Weltraumspiel? »Das Genre dümpelt bis heute dahin, weil es zu wenige Innovationen gab.
Weltraumspiele waren nicht mehr konkurrenzfähig. Früher ist man auch mal eine Minute lang nur geradeaus geflogen, doch vor allem die Shooter haben mit immer dichterer Atmosphäre aufgeholt – bei Weltraumspielen hingegen spricht man schon von dichter Atmosphäre, wenn man durch Nebel fliegt. Wenn du so ein Spiel mit einem Ego-Shooter vergleichst, ist das, als ob deine Gegner am anderen Ende einer fünf Kilometer langen Halle auftauchen, und in der Mitte steht ein Raketenwerfer«, so Lehahn.
Den Fans etwas zumuten
Atmosphäre steht beim nächsten X deshalb im Vordergrund. Lehahn will die Spieler zum Beispiel näher an die kilometerlangen, bewaffneten Raumstationen heranbringen, Kämpfe sollen direkt davor entbrennen,
nicht weit weg wie in anderen Spielen, in denen man die Stationen nur anfliegt, andockt und in Menüs landet. Es soll daher Spionageaufträge gegen die Kolosse geben, Raubzüge, Überfälle – »weg vom langen
Nur-durchs-All-Fliegen«. X: Rebirth heißt nicht umsonst so: Egosoft wird viel Bekanntes über den Haufen werfen, »den Fans etwas zumuten«, wie Bernd Lehahn es formuliert formuliert.
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Er hoffe, »dass die Leute offen sind. Diejenigen, die heute Weltraumspiele spielen, sind nicht so engstirnig wie die Mitglieder in anderen Communitys. Wir haben alle Altersgruppen, sehr unterschiedliche Spielertypen, und wir können nicht alle glücklich machen. Aber wir haben früh angefangen, die Community einzubinden.«
Hoffnung: Crowdfunding
Der Begriff Community wird gern gebetsmühlenartig verwendet, doch bei den Weltraumspielen ist er goldrichtig. Ohne Community gäbe es keine Mods wie ein Wing Commander Sagaoder wie Dutzende Spiele auf Basis der kostenlosen Freespace 2-Engine.
Und vor allem gäbe es ohne die treuen Fans kein neues Epos von Chris Roberts oder David Braben. Besonders Roberts, der via Crowdfunding über 7 Millionen USDollar eingesammelt hat, ist heilfroh, ohne Publisher auszukommen. »Dafür habe ich jetzt zehntausende Mini-Publisher im Nacken, die mir über die Schulter schauen«, erzählt er uns im Skype-Interview und lacht. »Natürlich designen die das Spiel nicht, der Designer bin ich, aber ich sehe gleich, was den Leuten wichtig ist. Und sie haben auch tolle Ideen – als wir angekündigt haben, dass man seine Raumschiffe gegen Schäden oder Totalverlust versichern kann, wollten die gleich Versicherungsbetrügereien eingebaut haben. Das Schöne am Crowdfunding: Ich kann mein Spiel direkt für die Leute machen, die es spielen wollen.«
Und die bislang gesammelten 7,1 Millionen Dollar ermöglichen sogar ein größeres Spiel als ursprünglich geplant, neben der Wing Commander-ähnlichen Story-Kampagne Squadron 42 soll es nun auch ein offenes Universum à la Privateer geben, das man gemeinsam mit anderen Spielern erkunden kann. Sieht so aus, als würde Roberts’ Traum von der lebendigen Online-Galaxis endlich wahr, zumindest ein bisschen. Bei Freelancer hatte ihn ja noch Microsofts Konsolen-Fokus davon abgehalten.
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