Zum Thema » Rückkehr der Weltraumspiele Beginnt eine neue Weltraum-Ära? » Star Citizen Interview mit Chris Roberts: »Kickstarter wäre zu klein gewesen« Die rund zwei Dutzend Spieleschöpfer, die fürs Gruppenfoto auf den Stufen vor ihrem neuen Büro posieren, frotzeln und frösteln. Die Temperaturen sind knapp über dem Gefrierpunkt und prompt wird der GameStar-Korrespondent verdächtig, das für texanische Verhältnisse ungebührlich frostige Winterwetter aus Deutschland mitgebracht zu haben.

Dabei haben wir uns ganz ohne meteorlogische Sabotageabsichten nach Austin begeben, um mehr über Star Citizen zu erfahren. Nach geglückter Crowdfunding-Finanzierung läuft die Produktion des neuen Weltraum-Spiels von Chris Roberts nun nämlich auf Hochtouren.

Star Citizen

Der Urknall

Universen entstehen bekanntlich gerne im Rahmen eines Urknalls. Entsprechend quirlig geht es im Erdgeschoss des renovierten Altbaus unweit der Universität von Austin zu, in dem in den nächsten Jahren eine Online-Galaxis entsteht.

Für viele Entwickler ist heute der erste Arbeitstag. Es herrschen Aufbruchsstimmung und mildes Chaos: Schreibtische werden bezogen, Kartonstapel wachsen und mitten im Gang werden Interviews für einen Video-Podcast aufgenommen. Der Mangel an Sitzgelegenheiten führt dazu, dass ein Teammitglied beim Kleinanzeigen-Netzwerk Craigslist.org nach leicht gebrauchten Bürostühlen fahndet.

Star Citizen : Lauschige, aber zentrale Lage; niedrige Decken, aber viel Licht - das die Programmierer nach besten Kräften mit Jalousien abblocken: Willkommen im neuen Austin-Büro von Chris Roberts' Firma Cloud Imperium Games. Am 15. Januar war Arbeitsbeginn für viele Mitarbeiter, die heiße Produktionsphase von Star Citizen hat begonnen. Wir haben uns mit gezückter Kamera unters Entwicklervolk gemischt. Im Untergeschoß dieses zum Bürogebäude konvertierten Altbaus hat das Star-Citizen-Team seine Zelte aufgeschlagen.

Studiobesuch: Das Hauptquartier
Lauschige, aber zentrale Lage; niedrige Decken, aber viel Licht - das die Programmierer nach besten Kräften mit Jalousien abblocken: Willkommen im neuen Austin-Büro von Chris Roberts' Firma Cloud Imperium Games. Am 15. Januar war Arbeitsbeginn für viele Mitarbeiter, die heiße Produktionsphase von Star Citizen hat begonnen. Wir haben uns mit gezückter Kamera unters Entwicklervolk gemischt. Im Untergeschoß dieses zum Bürogebäude konvertierten Altbaus hat das Star-Citizen-Team seine Zelte aufgeschlagen.

Vom Stuhl gehauen hatte es auch Chris Roberts, der nach einem Jahrzehnt in der Filmbranche wieder zu seinen PC-Spiele-Wurzeln zurückkehrt. Denn der Spendenaufruf des Wing-Commander-Schöpfers hat die erstaunliche Summe von über 7,4 Millionen Dollar eingebracht; 100.000 Fans griffen ins Portemonnaie, um ihren Beitrag für die Finanzierung von Star Citizen zu leisten.

Roberts' Erwartungen wurden übertroffen; nun kann er es sich leisten, wählerisch zu sein und weniger zusätzliches Investorenkapital anzunehmen: »Je mehr ich mich auf die Community stützen kann, desto besser für das Spiel«, erklärt er die Finanzlage. »Die Investoren mögen das Konzept von Star Citizen, aber letztendlich sind sie daran interessiert, einen Gewinn damit zu erzielen. Mir geht es aber vor allem darum, das bestmögliche Spiel zu machen«, betont Roberts. »Crowdfunding gibt mir die Macht zurück, die besten Entscheidungen für das Spiel zu treffen. Je mehr Geld ich auf dieser Seite habe, desto mehr Kontrolle habe ich über das Universum.«

Das Klassentreffen

Die Atmosphäre bei der Büroeröffnung erinnert eher an ein Klassentreffen als an den ersten Schultag, denn Roberts hat viele alte Bekannte zusammengetrommelt, mit denen er schon in der Origin-Ära oder bei Digital Anvil arbeitete. »Wenn du im Star-Citizen-Team bist, hast du entweder früher schon mal mit mir an Wing Commander, Privateer oder Freelancer gearbeitet, oder du besitzt Erfahrung mit Weltraum-Spielen beziehungsweise großen Projekten im MMO-Stil«, erklärt Chris Roberts seinen Hang zu Veteranen. »Uns fehlt die Zeit, um Leute erst auszubilden.«

Star Citizen : Unser US-Korrespondent Heinrich Lenhardt (rechts) zu Besuch bei Chris Roberts. Unser US-Korrespondent Heinrich Lenhardt (rechts) zu Besuch bei Chris Roberts. Wir laufen zum Beispiel dem Sound-Fachmann Martin Galway in die Arme, der bereits zu C64-Tagen Ohrwürmer wie die Wizball-Musik komponierte. Der Art Director Chris Olivia arbeitete erstmals bei Wing Commander 3 mit Roberts zusammen. Der Entwicklungsleiter Eric Peterson war Mitgründer von Digital Anvil und verdiente sich seine ersten Weltraum-Sporen bei Privateer 2. Andere Teammitglieder waren einst an der Entwicklung des Weltraum-Actionspiels Starhawk für die Playstation 3 beteiligt. Man fühlt sich sichtlich wohl im All.

Und auch für die vom Spiel verwendete Cry Engine 3 gibt es interne Spezialisten: Paul Reindell arbeitete drei Jahre lang bei Crytek an der Engine mit und schulte Lizenznehmer wie das Star Citizen-Team. Eines Tages fragte der Weltraumspiele-Fan Paul keck bei Chris Roberts an, ob der ihn nicht voll einstellen wolle. Das Ja-Wort und ein Flugticket von Frankfurt nach Austin ließen nicht lange auf sich warten.

Das Einhorn

Um die bestmöglichen Leute zu gewinnen und die Teamgrößen überschaubar zu halten, kreisen mehrere Entwicklungsgestirne um das Projekt Star Citizen. »Das ist meine Vorstellung von der nächsten Generation der Spieleentwicklung« nennt Roberts die Aufteilung der 60 bis 70 Mitarbeiter an drei Standorten: 20 bis 25 Angestellte bilden das Kernteam in Austin, das sich auf Weltraum und Raumschiffe konzentriert. 15 bis 20 Crew-Mitglieder in Los Angeles kümmern sich vor allem um Konzeptarbeit und den Einbau der einzelnen Spielkomponenten.

Star Citizen : Es gibt viel zu entdecken: Zur Veröffentlichung sind rund 100 Sternensysteme geplant, die jeweils mehrere Ziele auf Planeten, Monden und Stationen enthalten. Es gibt viel zu entdecken: Zur Veröffentlichung sind rund 100 Sternensysteme geplant, die jeweils mehrere Ziele auf Planeten, Monden und Stationen enthalten.

Chris Roberts selbst hat seinen Hauptwohnsitz in LA und stattet dem Austin-Büro regelmäßige Besuche ab, wo seine rechte Hand Eric Peterson den Laden in Schwung hält. Das Team von Behaviour Interactive im kanadischen Montreal spezialisiert sich dagegen aufs Spielgeschehen außerhalb der Raumschiffe und die MMO-Server-Technik. Außerdem leistet ein Studio im mexikanischen Monterrey Beistand bei der Grafikproduktion.

Soviel Aufwand wird für die Wiederbelebung eines Genres betrieben, dass in den letzten Jahren von etablierten Publishern als nicht mehr zeitgemäß aussortiert wurde: zu schwierig, zu nischig und zu konsolen-unfreundlich seien Weltraum-Action-Flugsimulation. »Im Spiele-Business jagt jeder nach dem Einhorn«, spöttelt Chris Roberts über die Social-, Casual- und Massenmarkt-Manie. »Die Firmen wollen, dass 200 Millionen Menschen ihre Spiele spielen, vergessen dabei aber die Basis.«

Das ist auch ein Seitenhieb auf Roberts‘ ehemaligen Origin-Mitstreiter, den Ultima-Schöpfer Richard Garriott, der derzeit für Zynga an einem Facebook-Spiel arbeitet. Roberts hingegen ist zuversichtlich, mit Crowdfunding aufs richtige Pferd gesetzt zu haben: »Wir haben 100.000 Leute, die uns vorab mehr als 7 Millionen Dollar gegeben haben. Es könnte immer noch Millionen Weltraum-Fans geben, aber keiner hat für sie ein neues Spiel gemacht.«

Wenn Wing Commander heute erscheinen würde

Was der alte Weltraum-Meister vor seinem geistigen Auge hat, sind gleich zwei Spiele, angesiedelt im selben Universum angesiedelt. Squadron 42 nennt sich eine Einzelspieler-Kampagne, in der Raumschlachten mit reichlich Story-Dramatik garniert werden. "Das ist für mich so, als würde ich Wing Commander heute neu machen", beschreibt Chris Roberts das angestrebte Spielgefühl.

Unser Held ist ein Nachwuchspilot des menschlichen Sternenimperiums, der nach ein paar vergleichsweise gemütlichen Raumpatrouillen in einen kriegerischen Konflikt verwickelt wird. An der Seite von computergesteuerten (oder, im Koop-Modus, menschlichen) Flügelmännern zieht er in den Kampf gegen die Vanduul, jene Predator-mäßigen Kinderschreck-Aliens, welche die Rolle als Menschheitsfeind Nummer 1 von den Kilrathi übernehmen.

Star Citizen : Ausgefeilte 3D-Modelle mit glaubwürdigen Größenverhältnissen: Kleine Kampfschiffe starten im Hangar eines Trägers zum Einsatz. Ausgefeilte 3D-Modelle mit glaubwürdigen Größenverhältnissen: Kleine Kampfschiffe starten im Hangar eines Trägers zum Einsatz.

Digitalisierte Videos wie einst bei Wing Commander 3 und 4 verwendet Roberts nicht, dank moderner Performance-Capture-Technologie kann Schauspielkunst in glaubwürdige Computergrafik-Charaktere umgesetzt werden: »Das ist einer der Gründe, warum ich mich für die Cry Engine 3 entschieden habe, durch Tools wie Cinebox setzt sie einen Schwerpunkt auf Filmsequenzen. Hier kann ich Charaktere herumbewegen und Kulissen aufbauen.«

Mehrere Darsteller aus alten Wing-Commander-Tagen will er für die Aufnahmen verpflichten. Vielleicht klappt sogar ein Engagement von Mark Hamill, auch wenn der womöglich in neue Star Wars-Aktivitäten verwickelt wird? Roberts gibt sich optimistisch: »Wer weiß, Mark hat schon eine Menge Sachen für mich gemacht. Ich werde mit Mark und einigen anderen Leuten reden, damit sie vorbeikommen - und dann werden wir etwas Spaß haben. Warum sollten sie nicht mitmachen wollen, wir hatten früher immer eine gute Zeit.« Auch bei der Buchung von Prominenz würden sich die Kosten in Grenzen halten, weil der Capturing-Zeitaufwand für die Schauspieler im Vergleich zu Videodrehs an einem echten Set geringer ausfällt.

Ein galaktischer Sandkasten

Squadron 42 soll die Fans glücklich machen, die sich ein modernes Wing-Commander wünschen. Das eigentliche dicke Ding ist aber das persistente Online-Universum von Star Citizen. Der Grundgedanke erinnert an frühere Roberts'sche Space Operas wie Privateer: Mit einem Startschiff und einer Handvoll Credits ausgestattet betreiben wir Selbstverwirklichung im Jahre 2942.

Star Citizen ist ein galaktischer Sandkasten, in dem Sprungpunkte rund 100 Sonnensysteme miteinander verbinden. Um das nötige Geld für Upgrades und neue Schiffsmodelle zu verdienen, können wir zum Beispiel Handelsrouten abklappern, als Bodyguard Eskort-Missionen fliegen oder als Pirat auf die Jagd nach Frachtschiffen gehen. Alle Aktionen wirken sich auf den Ruf aus, den wir bei den diversen Fraktionen des Universums genießen.

Die Flugsteuerung mit Game Controller oder Joystick soll relativ einfach ausfallen, aber im Hintergrund läuft eine detaillierte Physik-Simulation der einzelnen Schiffskomponenten. Versierte Spieler können deshalb tunen und feilen, mit Schubdüsen-Konfigurationen experimentieren sowie Tasten und Makros definieren. »Der Durchschnittsspieler braucht das nicht zu machen, aber wir unterstützen es«, verspricht Eric Peterson.

Auch Gelegenheitspiloten sollen ihren Spaß haben, aber wer sich tiefer in die Steuerung einarbeitet und fliegerisches Können beweist, soll dafür belohnt werden. Peterson vergleicht diesen Ansatz mit dem Strategiespiel Starcraft 2: Das lässt sich einfach nur mit der Maus bedienen, aber wer nach Höherem strebt, optimiert seine Hotkey-Künste. An fliegenden Untersätzen gibt‘s übrigens nicht nur Raumjäger, sondern auch größere Kaliber wie Zerstörer - und sogar das rund einen Kilometer lange Trägerschiff, das majestätisch durch diverse Bilder dieses Artikels gleitet.