Zum Thema » Kolumne zu Star Citizen Fragwürdiges Geschäftsmodell? » Star Citizen erreicht neue Marke Crowdfunding bei 72 Millionen USD » Star Citizen: Arena Commander Anforderungen & Grafikvergleich Mit Star Citizen geht 2015 das größte jemals von Spielern finanzierte Spiel in eine erste heiße Phase: Mehrere neue Module sind für dieses Jahr geplant und - optimistisch wie Chris Roberts eben ist - sogar der erste Alpha-Test des persistenten Universums.

Der bereits spielbare Arena Commander bekommt sein Multicrew-Update und... Moment. Star Citizen kann man schon spielen? Richtig, Erdenbürger. Gar nicht mitbekommen?

Diesem allgemeinen Informationsmangel werden wir jetzt an die Gurgel gehen: Hier kommen all die grundsätzlichen Dinge, die man wissen muss, um mitreden und mitspielen zu können!

Was ist geplant?

Star Citizen wird eine rund 50 Missionen umfassende Einzelspieler-Kampagne erhalten, die in Episoden ausgeliefert wird. Die ersten Missionen sind für Ende 2015/Anfang 2016 geplant.

Fakten-Check zu Star Citizen : Das mobiGlas - System integriert die UI ins Spiel und bietet umfangreiche Interaktions- und Anpassungs-Optionen. Das mobiGlas - System integriert die UI ins Spiel und bietet umfangreiche Interaktions- und Anpassungs-Optionen. Zudem wird es ein persistentes Universum mit über 100 Sternensystemen geben, in dem geflogen, gehandelt, berggebaut, missioniert, gekämpft und sozialisiert werden kann. Ein erster Test dieses Universums mit voraussichtlich drei Systemen wird voraussichtlich ebenfalls Ende 2015/Anfang 2016 online gehen. Bis dahin möchte Chris Roberts das Spiel in mehreren Alpha-Modulen veröffentlichen.

Neben der grafisch aufwendigen Kulisse sind es vor allem die Details in den Mechaniken, die Star Citizen zu dem wohl ambitioniertesten Projekt seiner Art machen. So werden beispielsweise die Interaktionsmenüs im Spiel nicht einfach durch ein MMO-Interface abgehandelt, sondern es wird ein anpassbares Spielsystem namens »mobiGlas« geben, das die Interaktion ins Spiel verlegt, anstatt sie nur über das Spiel zu legen.

Oder nehmen wir die Steuerung von Multicrew-Schiffen: Verschiedene Crew-Mitglieder (wahlweise Spieler oder NPCs) übernehmen in den größeren Pötten unterschiedliche Aufgaben, beispielweise die Energieverwaltung, Schildkonfiguration, Navigation oder die Bedienung eines Geschützturms.

Gleichzeitig warten ausgerüstete Spezialkräfte an Bord darauf, dass an einer Station oder einem Schiff angedockt wird, um dort auf die Jagd zu gehen. Und währenddessen sitzt der Chef der Unternehmung im hinteren Teil des Schiffs auf seiner Couch und wickelt seine Geschäfte ab oder konferiert mit neuen Handelspartnern.

Das sind bei weitem nicht alle Ambitionen, die Star Citizen mitbringt. Die Beispiele sollen nur verdeutlichen, dass hier weit mehr hinter dem Projekt steht als polierte Katalogschiffchen. Mittlerweile arbeiten über 300 Entwickler aus diversen Studios am Projekt (neben Cloud Imperium Games unter anderem Illfonic und Behaviour Interactive) - aktuell werden allein bei Cloud Imperium Games 41 weitere Leute gesucht. Womit wir zur Finanzierung kommen und zu der Frage, was wir eigentlich wirklich hinlegen müssen, um Teil der Geschichte um Star Citizen zu werden.

Wie wird Star Citizen finanziert?

Das Projekt finanziert sich ausschließlich durch die Unterstützung der Spieler und wird komplett ohne Publisher gestemmt. Das heißt: Es gibt keine externen Vorgaben für den Entwickler Cloud Imperium Games. Dadurch wird - zumindest theoretisch - ein bisher nie dagewesener Umfang an Features sowie ein exorbitanter Detailgrad (sowohl was Mechaniken als auch die grafische Darstellung betrifft) möglich.

Fakten-Check zu Star Citizen : Extrem detailreiches Schild-Management: Hohe Design-Ambitionen sind nur ohne Design-Korsett möglich. Extrem detailreiches Schild-Management: Hohe Design-Ambitionen sind nur ohne Design-Korsett möglich.

Als Beispiel sei die kleine Vorschau zu den Animationen empfohlen, die in einem mit aktuellster Technologie ausgestatteten Motion-Cap-Studio eigens für Star Citizen aufgelegt wird.

Den Anfang der Finanzierung machte die Kickstarter-Kampagne, die bereits am 19. November 2012 mit über zwei Millionen Dollar abschloss. Die weitere Finanzierung geht seitdem über drei Kanäle auf der offiziellen Website weiter:

Pakete

Die Spielpakete sind die Basis für den Start in die Raumfahrt des dritten Jahrtausends. Diese Pakete variieren vom günstigsten Paket für knapp 30 Euro bis hin zum teuersten für über 14.000 Euro (Completionist), in dem alle bisherigen Schiffe in doppelter Anzahl und noch eine ganze Menge mehr enthalten sind.

Fakten-Check zu Star Citizen : Das Aurora-MR-Paket ist der günstigste Zugang zum fertigen Spiel - allerdings ohne Alpha- und Beta-Zugang. Das Aurora-MR-Paket ist der günstigste Zugang zum fertigen Spiel - allerdings ohne Alpha- und Beta-Zugang. Sicherlich unnötig zu erwähnen, dass auch die Schiffe aus dem teuersten Paket sich nicht von allein fliegen und oft eine größere Crew benötigen. Doch auch das größte Paket bekommt essentiell (also das eigentliche Spiel und den Zugang zu selbigem betreffend) nicht mehr als das kleinste Paket.

Für 28,56 Euro bekommen wir das Aurora-MR-Paket. Darin ist das Transportschiff Aurora MR enthalten, eine zweimonatige Versicherung der Schiffshülle, ein kleiner Hangar (SelfLand), 1.000 UEC (United Earth Credits, die Spielwährung) sowie jeweils einen Zugang zur Einzelspielerkampagne »Squadron 42« und zu »Star Citizen« selbst, also dem Online-Universum.

Mehr brauchen wir grundsätzlich nicht, denn im fertigen Spiel wird sich der gesamte Klimbim, den der stinkreiche Completionist jetzt schon besitzt, auch bequem erspielen lassen. Und auch der reichste Pilot kann nur ein Schiff gleichzeitig bedienen. Wem die Aurora nicht so richtig gefällt, der legt eben ein paar Mäuse mehr auf den Tisch oder nimmt das sogenannte »Cross-Chassis-Upgrade« in Anspruch. Damit können wir die Aurora beispielsweise gegen die wendige Mustang Alpha tauschen - und zwar kostenlos. Oder für einen Aufpreis (komplementär zu den Paketpreisen) gegen den Luxusflitzer Origin 300i oder die tollwütige Kampfsau Hornet.

Was im Paket nicht drin ist: Zugang zur Alpha (die Module) und Beta (Test des persistenten Universums) des Spiels. Wer also jetzt schon spielen will (dazu gleich mehr), der muss sich jeweils einen Modulpass dazukaufen. Im Moment gibt es hier den Zugang zum Arena Commander für 4,76 Euro.

Star Citizen - 890 JUMP
Die 890 JUMP von Origin ist eine wahre Luxus-Jacht, die ihre fünf Crew-Mitglieder auf elegante Weise durchs All reisen lässt. Das Schiff eigenet sich aber auch als Kommandoschiff für Flottenoperationen.

Gesamtzugang zum Spiel mit einem Paket und der Berechtigung für den Arena Commander sowie Beta-Zugang erhalten wir mit dem Arena-Commander-Starter-Paket für 42,84 Euro. Hinweis: Wenn uns unsere Raumschüssel nicht mehr zusagt, können wir sie auch zurückgeben. Das Geld bleibt in Form von Guthaben erhalten und wir können uns jederzeit ganz anders entscheiden. Auch der Support ist äußerst zuvorkommend.

Voyager Direct Store

In diesem Teil des Finanzierungskonzepts können für UECs Poster, Skins, Waffen und Schildgeneratoren gekauft werden. Das Angebot ist einigermaßen begrenzt, da noch nicht alle geplanten Komponenten der Raumschiffe verfügbar sind. UECs erhalten wir über den Paketkauf (je nach Paket mehr oder weniger), man kann aber auch eine begrenzte Anzahl UECs direkt mit Euros kaufen (das Gesamtlimit liegt aktuell bei 150.000 UEC).

In Kürze werden wir uns UECs auch im Arena Commander erspielen können, das System ist nach neuesten Informationen bereits fertig und wird in Kürze implementiert. Einen entsprechenden Design-Artikel gibt es auf der offiziellen Seite zu lesen.

Abonnement

Abonnenten unterstützen vor allem die Community-Arbeit und machen Videoformate wie »10 for the Chairman« (10 Fragen an Chris Roberts, wöchentlich) oder »Around the Verse« (wöchentliches Format mit News, Interviews, Sneak Peak sowie der Behebung eines Spielbugs beim Programmierer) sowie eine Reihe weiterer Infovideos möglich. Zusätzlich erhalten sie spezielle Deko-Gegenstände für ihren Hangar und ein monatliches Magazin namens »Jump Point«, in dem die Entwicklung des Spiels auf 50 - 70 Seiten dokumentiert und begleitet wird.