Star Citizen Alpha 3.0 :

Die Kollegen von PC Games waren kürzlich bei Foundry 42 zu Gast und haben dort jede Menge neue Details zur Entwicklung von Star Citizen erfahren. Das Frankfurter Studio ist eines von drei Teams, das an der Umsetzung von Chris Roberts gigantischem Weltraumabenteuer arbeitet. Insgesamt sind über 320 Mitarbeiter an Star Citizen beteiligt.

Lust auf Star Citizen? Mit diesen Schiffen starten Sie am besten.

Beim Besuch gab es vor allem neue Informationen zu den Entwicklungsplänen im Jahr 2016 und eine erste Anspielmöglichkeit der neuen prozedural generierten Planeten, die bald ins Spiel integriert werden. Wir fassen alle Infos für Sie zusammen:

Star Citizen Entwicklungs-Roadmap für 2016

Noch 2016 will Cloud Imperium dem Alpha-Build für Backer drei große Updates verpassen und damit den spielbaren Content deutlich erweitern.

  • Version Alpha 2.5 soll schon bald veröffentlicht werden und die bestehende Spielwelt um die Raumstation »GrimHex« erweitern. Die Basis ist eine Anlaufstation für Gesetzlose aller Art und soll als Gegenpol zur bereits existierenden Station »Port Olisar« dienen. So soll das Gameplay zwischen zwei Fraktionen ermöglicht werden. Eine detaillierte Vorstellung der neuen Station finden Sie hier.

  • Update 2.6 ist ganz dem Ego-Shooter-Modul Star Marine gewidmet. Ähnlich dem Dogfight-Modul Arena Commander wird man die Kämpfe in Star Marine getrennt vom Hauptspiel erleben. Für die Multiplayer-Gefechte wurde die First-Person-Mechanik grundlegend überarbeitet. Laut PC Games machen Bewegungsgefühl und Gunplay einen sehr guten Eindruck.

  • Version 2.7 (wird inzwischen als Alpha 3.0 geführt) bringt schließlich eine lang erwartete neue Technik ins Spiel, mit der Planeten prozedural generiert werden können. Das ermöglicht Landungen ohne Ladepause. Damit einher geht außerdem eine deutliche Vergrößerung der Spielwelt. Bis Ende 2016 soll das gesamte Stanton-Sternensystem in vollem Umfang spielbar sein. Mit allen Planeten, Stationen und Landezonen. Chris Roberts spricht von rund 40 Locations. Außerdem soll es mehr Jobs und Aufträge geben und das Handelssystem eine prägnantere Rolle spielen.

  • Ganz nebenbei wollen die Entwickler die Servertechnik verbessern. Die Umstellung von einzelnen Servern auf ein Servernetz soll dafür sorgen, dass sich mehr Spieler gleichzeitig in einem Bereich aufhalten können. So soll Star Citizen dem MMO-Erlebnis näherkommen.

Star Citizen
Screenshots der Raumstation GrimHex

Planetenlandungen und neue Details zur Technik

Die Kollegen der PC Games durften erstmals die neuen Planetenlandungen selbst ausprobieren. Weil die Planeten beim Anflug prozedural generiert werden, bringen wir unser Raumschiff ohne Ladepause aus dem All in die Atmosphäre eines Himmelskörpers und können sogar auf ihm landen und umherspazieren. Die gleiche Technik nutzt etwa auch No Man's Sky.

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Damit die computergenerierten Himmelskörper abwechslungsreich und natürlich wirken, werden sie von den Designern per Hand im Editor nachbearbeitet. So werden Geländeübergänge angepasst und sogar ganze Ökosysteme mit Pflanzen und Tieren nachträglich aufgetragen. In den gezeigten Screenshots sehen wir davon aber nichts. Auf den Bildern dominieren hübsche aber karge Felswüsten. Flora und Fauna fehlen.

Trotzdem sieht Star Citizen grafisch hervorragend aus. Gerade Details wie volumetrische Wolken und Nebelfelder und die die sichtbare Krümmung der Planeten sind beeindruckend. Die Technik simuliert sogar korrekte Umlaufbahnen der Himmelskörper und dementsprechend einen realistischen Tag-Nacht-Wechsel.

Um die Detailfülle auf handelsüblichen Spiele-PCs flüssig darzustellen, greift Star Citizen auf ein dynamisches Detail-System zurück. Aus der Ferne betrachtet sind Berge, Täler oder Raumhäfen nur Flecken auf einer Textur. Fliegen wir näher heran, erstellt die Engine zunächst nur ein grobes Polygonmodell, das nach und nach um neue Details ergänzt wird. Kehrseite der Medaille sind sichtbare Pop-Ups, wenn die Detailstufe der Objekte erhöht wird.

Ganz ähnlich verfährt Star Citizen mit der KI. Die NPCs nutzen eine Technik namens Subsumption-KI und können damit im Grunde eigenständig handeln und Entscheidungen treffen. Um Ressourcen zu schonen, werden die KI-Berechnungen aber seltener durchgeführt, je weiter ein NPC von uns echten Spielern entfernt ist.