Knights of the Old Republic 2 im Test
Nur noch fast so gut wie der Vorgänger
Wieder mal streifen Sie bei Knights of the Old Republic 2 als Jedi ohne Gedächtnis durch die Galaxis. Mit dabei: alte Tugenden, schwere Bugs und eine Handvoll Neuerungen.
Von
Markus Schwerdtel
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Datum:
25.02.2005
Mittlerweile kennt man's: Rollenspiel-Held wacht auf, hat keine Erinnerungen mehr, aber dafür jede Menge Probleme am Hals. Zum Beispiel ein Rudel intergalaktischer Kopfgeldjäger, die Streitkräfte der Republik und einen mordlüsternen Sith-Lord. Vorteil für die Entwickler: Die Hauptfigur ist wie ein weißes Blatt Papier und Sie als Spieler machen durch Entscheidungen daraus »Ihren« Helden. Dieses Konzept hat in Knights of the Old Republic hervorragend funktioniert und das tut es auch im zweiten Teil. Wieder gibt's eine tolle Story, interessante Charaktere, viel Atmosphäre und folgenschwere Gesinnungs-Entscheidungen. Richtige Neuerungen fehlen in Knights of the Old Republic 2 zwar fast völlig, trotzdem ist es wie der Vorgänger ein erstklassiges Rollenspiel.
Uh, wo bin ich?
Zu Beginn des Abenteuers geht's dem Helden wie einem Faschingsprinzen an Aschermittwoch: Er liegt schwer krank und bewegungsunfähig auf der Krankenstation.
Für kurze Zeit lähmen wir per Klebe-Granate Assassinen-Droiden auf Telos.
Deshalb übernehmen Sie im (überspringbaren) Tutorial erstmal den Droiden T3M4 und retten Ihren eigentlichen Charakter, indem Sie den angeschlagenen Frachter »Ebon Hawk« in einen sicheren Raumhafen steuern. Obwohl Sie das Schiff aus dem Vorgänger befehligen, ist der neue Held mit dem aus Knights of the Old Republic weder verwandt noch verschwägert. Vielmehr sind Sie über verschlungene Wege (die im Lauf des Spiels nach und nach erklärt werden) in den Besitz des Frachters gekommen. Hin und wieder gibt's aber Hinweise auf die alte Geschichte um Revan und Malak. Außerdem besuchen Sie auf Korriban die Ruinen der bekannten Sith-Akademie.
Schnell wird klar: Viele Mächte wollen Ihnen ans Leder. Kopfgeldjäger haben es auf die von der Exchange-Mafia ausgesetzte Jedi-Prämie abgesehen, die Republik hält Sie für einen Kriegsverbrecher, und die Sith jagen ohnehin grundsätzlich jeden. Das bringt Sie von allen Seiten in Bedrängnis und macht die Suche nach vier verschollenen Jedi-Meistern besonders spannend. Oft lassen sich die Parteien zudem gegeneinander ausspielen: Auf Onderon etwa können Sie einen Sith-hörigen General unterstützen, um die Republik-freundliche Königin zu stürzen.