Die Kampagne: Einerlei im Spannungsmantel
Okay, das Menüdesign ist nicht alles, leidensfähige Weltraum-Rollenspieler ringen Starpoint Gemini trotzdem eine gewisse Motivation ab. Zumal die Zeitreise-Geschichte immerhin das Spannungsniveau einer mittelmäßigen Babylon-5-Episode erreicht.
Erzählt wird die rund 25 Stunden lange Handlung in simplen Spielgrafik-Zwischensequenzen sowie – halbwegs ordentlich vertonten – Dialogen. Alternativ stürzen Sie sich in eine zweite Kampagne ohne Story, um den Raumsektor auf eigene Faust zu erforschen. Empfehlen können wir das nicht, ohne Handlung verliert Starpoint Gemini deutlich an Reiz.
Die Hauptmissionen der Hauptkampagne drehen sich hauptsächlich ums Kämpfen, beispielsweise eskortieren Sie einen Konvoi oder jagen Piraten. Originelle Aufgaben sind Fehlanzeige. Bevor’s zu Sache geht, müssen Sie oft erstmal zum Ziel fliegen, was mehrere ereignislose Minuten dauern kann. Eine Zeitbeschleunigung hätte hier Wunder gewirkt.
Die Nebenmissionen sind zufallsgeneriert, verlaufen also immer gleich: »Zerstöre das Schiff dort drüben«, »Scanne jene Anomalie«, »Berge dieses Wrack« – mehr Vielfalt dürfen Sie nicht erwarten.
Die Präsentation: Dünner als ein Blatt Papier
Starpoint Gemini läuft weder zu grafischen noch zu akustischen Höchstleistungen auf. Die bunten Weltraum-Hintergründe etwa beleben zwar die Szenerie, wirken aber wie aufgeklebt. Auch die Schusseffekte könnten wuchtiger, die Texturen schärfer sein.
Das Aussehen Ihres Kapitäns legen Sie zu Spielbeginn in einem Editor fest. Dabei stehen diverse Optionen zur Wahl, von der Hautfarbe über die Nasenbreite bis zur Bartform. Witzig: Glattrasierte Helden gibt’s nicht.
Änderungen an der Gesichtsform wirken sich allerdings kaum aus, das grundlegende Aussehen bleibt stets gleich. Und weil die Entwickler auch alle anderen Charaktere in diesem Baukasten gebastelt haben, begegnen Sie im Spiel ausschließlich Klonen. Oder sagen wir: entfernten Verwandten Ihres Helden.
Aus den Lautsprechern suppt derweil profilloses Synthesizer-Gedudel, in Kämpfen hören Sie dünne Zipp-, Zapp- und Zupp-Sounds auf dem Niveau eines iPhone-Spiels. Lediglich die Sprecher leisten brauchbare Arbeit. Wohlgemerkt »brauchbar« und keinesfalls »gut«. Wenn Sie zum Handeln an einer Raumstation andocken, hören Sie ständig dieselben, schnarchigen Durchsagen. Etwa: »Alle Passagiere des Kreuzers nach Beta-18 bitte Position durchgeben.«
Im All wiederum schwirren überall Schiffe herum. Das belebt das Spiel, hat aber den gravierenden Nachteil, dass Sie zwangsweise dem nicht abschaltbaren Funkverkehr der anderen Pötte lauschen müssen. Was an sich nicht schlimm wäre, wenn sich die Sprüche nicht schon nach fünf Minuten wiederholen würden. Und noch dazu erzblöd wären. Eine Kostprobe: »Wo soll denn da der Unterschied sein? Militär und Piraten, alles Schläger!« Moment, wie bitte? »Alles Schläger!« Schläger? Weltraum-Schläger? So Typen, die im All rumlaufen, um sich zu prügeln? Oh Mann.
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