Stellaris vs. Master of Orion - Die beiden kommenden 4X-Weltraum-Hits im Vergleich

Zum Release von Stellaris am 9. Mai stehen Weltraum-Strategen vor der Wahl: Den Paradox-Titel kaufen oder doch lieber die Neuauflage von Master of Orion, das aktuell im Early Access schwelt? Wir wagen einen ersten Vergleich zwischen Stellaris und Master of Orion.

Stellaris - Trailer erklärt die Spielinhalte des Weltraum-Strategiespiels Video starten 2:52 Stellaris - Trailer erklärt die Spielinhalte des Weltraum-Strategiespiels

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Stellaris und Master of Orion finden sich beide in der Kategorie 4X-Weltraumspiel wieder und sprechen dennoch unterschiedliche Spielertypen an. Am augenfälligsten ist, dass Master of Orion in bestem Civilization-Stil auf Rundenstrategie setzt, während Stellaris die pausierbare Echtzeit anderer Paradox-Titel wie Europa Universalis 4 und Crusader Kings 2 übernimmt. Das allein ist schon bemerkenswert, die großen Unterschiede liegen aber in den vielen Details. Und die haben wir uns mal angesehen.

Präsentation

Master of Orion spart an Optionen, bietet dafür mehr Übersichtlichkeit und optische Spielereien. Im Diplomatiefenster begegnen uns die animierten und vertonten Anführer ihres jeweiligen Volkes, und während des normalen Spielverlaufs meldet sich immer wieder eine intergalaktische Nachrichtensendung in kurzen vertonten Filmsequenzen, die uns vom Status der Galaxis und besonderen Ereignissen berichtet. Die Bedienung fühlt sich insgesamt sehr poliert und flüssig an, es gibt viele charmante Animationen und Gimmicks.

Event-Clip bei Master of Orion Event-Clip bei Master of Orion
Event-Textfenster bei Stellaris Event-Textfenster bei Stellaris

Stellaris bringt viele, viele kleine und größere Event(-ketten) mit, aber nur als Textfenster.

Stellaris präsentiert sich dagegen nüchtern. Die Menüs sind funktional, haben aber den Charme einer aufpolierten Excel-Tabelle. Das liegt allerdings in der Natur der Sache: Da das Spiel von Paradox Interactive über deutlich mehr Detailoptionen verfügt als Master of Orion, wirken die meisten Fenster aufgrund der vielen Reiter und Buttons etwas überfrachtet.

Gegnerfraktionen werden ganz schlicht über hübsch gezeichnete und spärlich animierte Porträts dargestellt, Ereignisse, Mini-Quests und andere Mitteilungen finden ausschließlich über einfache Textfenster statt.

Expansion

In Master of Orion besiedeln wir ganz klassisch relativ wenige Planeten, bauen diese aus und besiedeln dann weitere Planeten, während wir die Kolonien unserer Gegner von der Weltallkarte tilgen. Natürlich müssen wir auch dabei Entscheidungen treffen, beispielsweise, ob wir bevorzugt mineralienreiche (mehr Produktion), oder möglichst große und idyllische (mehr Nahrung und Bevölkerung) Welten besiedeln. Unterm Strich spielt sich Master of Orion hier dennoch sehr geradlinig und altbekannt.

Stellaris arbeitet im Gegensatz dazu mit Einflusssphären, Grenzen und Sektoren. Wir müssen mit Außenposten und Kolonien bereits frühzeitig unser Reich auf Nachbarplaneten ausdehnen und können nicht eben mal mitten im Einflussgebiet einer anderen Nation einen siedeln.

...und bei Master of Orion ...und bei Master of Orion
Der Schiffsdesigner bei Stellaris... Der Schiffsdesigner bei Stellaris...

Bei Stellaris stellt uns jede Menge Aufrüstungsslot zur Verfügung.

Stoßen nach einiger Zeit die Reichsgrenzen aneinander, müssen wir mittels Krieg ebenjene zu unseren Gunsten verschieben. Wichtig ist, dass wir uns auch in Sonnensysteme ohne bewohnbare Welten ausdehnen, weil es dort wertvolle Ressourcen gibt, die wir mit Abbaustationen einsammeln. In Master of Orion können wir unbewohnbare Systeme hingegen links liegen lassen.

Selbst kontrollieren können wir in Stellaris allerdings nur eine Handvoll Planeten - wie viele genau, hängt von unserer Regierungsform ab. Jede weitere Welt, die dann noch hinzukommt, bringt uns galaxisweite Abzüge auf die Produktion. Fast zwangsläufig müssen wir daher einen Teil unserer Welten unter KI-Verwaltung stellen, indem wir sie in Sektoren auslagern. Die bauen dann ihre Planeten autonom aus und lassen sich besteuern, errichten aber keine Schiffe.

Verwaltung

Master of Orion arbeitet wie seine Vorgängermit einzelnen Bevölkerungseinheiten, die wir auf ihrem Planeten entweder zum Forschungs-, Agrar- oder Produktionsdienst einteilen. Je nach Größe, Fruchtbarkeit und Anpassung an die Bedürfnisse unserer Rasse fallen diese Felder zahlreicher und besser aus. Jede Bevölkerungseinheit zahlt Steuern und füllt unsere Staatskasse.

Mit den vielen erforschbaren Gebäuden lassen sich die Planeten dann noch über die natürlichen Voraussetzungen hinaus spezialisieren oder gar terraformen. Wenn ein Planet von mehreren Rassen bewohnt wird, kann seine Moral und damit sein Geldertrag sinken.

Das Äquivalent bei Master of Orion Das Äquivalent bei Master of Orion
Planeten-Interface in Stellaris Planeten-Interface in Stellaris

Aktuell sind einige Felder auf dem Planeten blockiert, weil dort z.B. gefährliche Wildtiere leben.

Stellaris geht hier einen ähnlichen Weg, bietet aber wieder deutlich mehr Features im Detail. So gibt es beispielsweise Minderheiten und verschiedene Ethiken innerhalb unserer Bevölkerung, die für Unzufriedenheit und Unruhen sorgen können. Jedes Volk hat nämlich bestimmte Wesenszüge - und je weiter eine Kolonie von der Heimatwelt entfernt liegt, desto mehr können deren Ansichten von denen des restlichen Volkes abweichen. Daraus entstehen Fraktionen, die für die Unabhängigkeit ihrer Systeme eintreten, wenn wir nichts dagegen tun.

Unzufriedene Einwohner können zudem auf andere Planeten umziehen, die ihnen besser passen - falls wir das erlauben. Mit einem entsprechenden Abkommen können wir unseren Schützlingen sogar gestatten, in ein anderes Sternenreich überzusiedeln, um es zu unterwandern. Gleichzeitig lassen sich verschiedene Spezies innerhalb unsere Imperiums nutzen, um Planeten zu besiedeln, die für unsere eigene Rasse untauglich sind. Unterm Strich hat Stellaris das deutlich komplexere Bevölkerungsmanagement als Master of Orion.

Kampf

Master of Orion erlaubt uns neben den gängigen automatischen Schlachte unsere Schiffe in Echtzeit-Gefechten zu befehligen - zumindest theoretisch. Bislang wirken sich Optionen wie Formationen und die einstellbare Feuerreichweite oder Fluggeschwindigkeit aber kaum taktisch aus - meist gewinnt einfach die größere Flotte. Schade, denn an sich böte Master of Orion einen enorm großen und spannenden Fundus an Spezialwaffen und Sondereffekten, die coole Manöver ermöglichen würden - vom Teleport über Mehrfachraketen bis zum Schwarzes-Loch-Generator.

...und in Master of Orion. ...und in Master of Orion.
Kämpfe in Stellaris... Kämpfe in Stellaris...

In Stellaris dürfen wir unseren kleinen Raumschiffen in der Schlacht nur zusehen.

Stellaris entzieht uns wie alle Paradox-Titel im Globalstrategiesegment die direkte Einflussnahme auf die Schlachten. Die kleinen Schiffsmodelle schießen zwar munter Raketen und Laser aufeinander ab, mehr als zusehen dürfen wir aber nicht. Dafür ist das Truppenmanagement vor der Schlacht umso wichtiger, da die richtige Auswahl an Schild- und Waffentypen über Sieg und Niederlage entscheiden kann.

Etwa, weil Projektilwaffen besonders gut geeignet sind gegen Schilde, Raketen hingegen Rümpfe schneller durchlöchern. Insgesamt gibt es vier Schiffsmodelle (Korvette, Zerstörer, Kreuzer, Schlachtschiff), also zwei weniger als in Master of Orion. Die Raumer lassen sich dafür unterschiedlich konfigurieren und bieten dann unterschiedlich viele Plätze für schwere, mittlere und leichte Waffen. So können wir beispielsweise feuerstarke Raketenkreuzer mit anderen Kreuzern kombinieren, die feindliche Geschosse mit Verteidigungsgeschützen abfangen.

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