Stronghold Crusader 2 : Simon Bradbury ist Lead Designer für Stronghold Crusader 2. Simon Bradbury ist Lead Designer für Stronghold Crusader 2. GameStar-Redakteur Heiko Klinge sprach mit Simon Bradbury über Stronghold Crusader 2 , den nächsten Teil der Kreuzzug-Strategie. Ganz oben auf der Frageliste stand aber auch Stronghold 3 , das bei den Fans für große Enttäuschung sorgte, als es 2011 völlig unfertig veröffentlicht wurde. Mit Crusader 2 soll nun aber alles besser werden, denn der Mix aus Aufbauspiel und Massenschlachten wird nicht über einen Publisher sondern über Crowdfunding finanziert.

GameStar: Was ist bei der Entwicklung von Stronghold 3 schief gelaufen?

Simon Bradbury: Stronghold 3 wurde zu früh veröffentlicht und das tut uns leid. Nach dem Release haben wir aber nicht die Köpfe in den Sand gesteckt, sondern hart daran gearbeitet, das Spiel für unsere Fans besser zu machen. Wir haben fehlende Features reingepatcht, Bugs behoben und neue Inhalte zugefügt.

Wir hätten gerne mehr Zeit gehabt, aber so läuft das Entwickler-Publisher-Geschäft manchmal. Man arbeitet im Auftrag einer anderen Partei an einem Spiel und die stehen auch unter Druck und haben ihre Zeitpläne. Manchmal passen die aber nicht zu deinen eigenen Zeitplänen und Prioritäten. Am Ende hat man die Wahl zwischen zwei schlechten Optionen – und niemand gewinnt.

GameStar: Wie wollt ihr solche Probleme bei Stronghold Crusader 2 vermeiden?

Simon Bradbury: Um es einfach zu machen, wie werden dieses Spiel allein veröffentlichen ohne den Einfluss einer äußeren Partei. Wir werden es also veröffentlichen, wenn wir damit zufrieden sind. Da kommt uns der wachsende Erfolg des digitalen Spielevertriebs sehr entgegen. Zum ersten Mal können wir ein Spiel selbst veröffentlichen und das ist eine sehr aufregende Perspektive für uns.

Der Vorteil beim Selbst-Publishen ist, dass wir Entwicklungsprozesse ausbauen und ändern können, die beim letzten Mal nicht genug Zeit bekommen haben.

Stronghold Crusader 2 - Artworks

Wir nutzen außerdem Crowdfunding, was hoffentlich nicht nur Geld einbringt, sondern es uns auch ermöglicht, eine lange, offene Beta anzubieten. So können wir das Feedback der Fans nutzen, um das Spiel zu verbessern, bevor Crusader 2 veröffentlicht wird. Diese Chance hatte Stronghold 3 nicht.

Ich glaube sehr stark daran, dass ein gutes Spiel das Resultat einer klaren, individuellen Vision ist, und dass man diese wesentlich besser ohne Einmischung von oben umsetzen kann. Brian Fargo jubelte letztens über den kreativen Freiraum, den er dank Crowdfunding genießen kann. Und wir wollen uns da gerne anschließen.

GameStar: Für viele eurer Fans sind eure 2D-Spiele, inklusive eurem Free2Play-Ableger Stronghold Kingdoms , viel besser als die 3D-Titel wie Stronghold 2 und Stronghold 3. Warum kommt bei Stronghold Crusader 2 wieder eine 3D-Engine zum Einsatz?

Simon Bradbury: Ich glaube unsere Fans lieben die 2D-Titel wegen ihrer Spielbarkeit und da stimme ich ihnen zu. In den frühen Spielen ging es um die Spielbarkeit, nicht um die Grafik. Das System war eigentlich ziemlich simpel. Mit Crusader 2 wollen wir dieses klassische Stronghold-Gameplay jetzt in ein 3D-Setting übernehmen. Aber wir werden uns dabei von der Idee eines 2D-Spiels leiten lassen, wenn es sinnvoll ist.

Das freie Mauernbauen in Stronghold 3 war für viele Spieler beispielsweise sehr problematisch und bei Crusader 2 könnten wir es gleich gar nicht nutzen, schließlich müssen hier permanent neue Mauern gebaut und alte repariert werden. In Crusader 2 werden wir wieder ein rechteckiges Mauersystem haben, wie es die Fans aus dem 2D-Vorgänger gewohnt sind – es sieht gut aus und lässt sich leichter bedienen als im Original- Crusader .

Wir konzentrieren uns sehr auf das klassische Crusader-Gameplay. Wir wollen das Gefühl des Originals einfangen und in ein grafisch aufgebessertes 3D-Kostüm packen.