Seite 3: The Crossing - Entwicklung durchkreuzt

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Durststrecke

Was nun? Arkane hatte bereits zu viel Geld in The Crossing gesteckt, um das Projekt einfach einzustellen. Zudem glaubten Raphael Colantonio und sein Team an ihr Konzept. »Wir dachten darüber nach, das Spiel zu verkleinern«, erzählt Julien Roby, »aber das wäre entgegen unsere Leidenschaft gewesen, deshalb kam es nicht in Frage.«

Der Hauptschauplatz von The Crossing war Paris, allerdings in zwei Ausführungen – hier in einer Nachbildung unserer Gegenwart. Der Hauptschauplatz von The Crossing war Paris, allerdings in zwei Ausführungen – hier in einer Nachbildung unserer Gegenwart.

Die Enthüllung von The Crossing in der Presse im Januar 2007 ist ein Versuch von Arkane, durch mediale Aufmerksamkeit den Wert ihres Spiels zu steigern. Es bringt nichts, Arkane tritt in den Folgejahren nicht noch einmal an die Öffentlichkeit. Stattdessen arbeitet ein Teil des Lyoner Teams auf eigene Rechnung weiter am Spiel, auf Sparflamme, während der Rest der Crew eine Auftragsarbeit annimmt.

Colantonio hatte schon beim Entwicklungsstart für The Crossing Viktor Antonov angeheuert, den Art Director von Half-Life 2, der dem Crossplayer-Shooter einen einzigartigen Stil geben soll. Die Bilder aus jener Zeit zeigen Antonovs Vision für die Parallelrealität eines Paris unter den Tempelrittern: eine gotische Architektur für die Neuzeit, riesige, schlanke Gebäudemonolithen – eine imposante und doch seltsam plausible Kulisse. Für die zweite Realität im Spiel, ein anarchisches Paris der Gegenwart, gehen Arkane-Mitarbeiter 2005 hinaus zu den Aufständen, die die Vororte der französischen Hauptstadt erschüttern, und fotografieren brennende Autos. Über Monate verfeinert Arkane die Spielumgebungen, das Charakterdesign, entwirft Missionen und wartet auf einen Publisher. 2007, 2008, 2009.

Das Ende

Der Todesstoß für The Crossing kommt schließlich durch den US-Publisher Electronic Arts. Und das, obwohl die Firma mit dem Spiel überhaupt nichts zu tun hat. Mitte 2009 setzt EA als Konsequenz der Weltwirtschaftskrise ein Sparprogramm um, weltweit entlässt die Firma mehr als 1.500 Mitarbeiter.

Die schlanke, imposante Templer-Architektur des Spiels als 3D-Entwurf. Die schlanke, imposante Templer-Architektur des Spiels als 3D-Entwurf.

Zahlreiche Projekte werden eingestellt. Darunter auch eines, an dem seit Anfang 2008 ein externes Team in Lyon arbeitet: die Arkane Studios. An welchem Spiel genau Arkane damals sitzt, unterliegt bis heute der Geheimhaltung. Aber mit dem Auftrag hatten die Franzosen die Entwicklung von The Crossing querfinanziert. Nun bricht diese Einnahmequelle weg, plötzlich kämpft Arkane ums Überleben. »Wir hatten eine richtig, richtig harte Zeit, als das EA-Projekt eingestellt wurde. Eine Zeitlang dachten wir: Das war’s«, berichtet Julien Roby. »Wir hatten die Arbeit an The Crossing zu der Zeit bereits auf ein Minimum heruntergefahren. Der EA-Vorfall war nur der letzte Anstoß für die Entscheidung, das Spiel aufzugeben.«

Fünf Fragen an Julien Roby

GameStar: Julien,was passiert mit all dem Material und den Levels, die ihr für das Spiel erstellt habt?
Julien Roby: Es ist unwahrscheinlich, dass wir je irgendetwas davon benutzen. Spiele sehen jedes Jahr besser aus, deshalb müssen wir neue Grafiken erstellen, anstatt alte zu recyceln. Aber wir werden das Material aus The Crossing als Referenz für zukünftige Projekte verwenden.

Warum gebt ihr The Crossing nicht als Open-Source-Projekt frei?
Wir haben tatsächlich die Option diskutiert, unsere Demoversion zu veröffentlichen. Wir lieben dieses Spiel und würden es gern mit der Community teilen. Aber aus mehreren Gründen, darunter rechtlichen, kam es nicht dazu.

Wie stehen die Chancen, dass ihr The Crossing noch einmal aufgreift?
In der absehbaren Zukunft wird das nicht passieren, denn wir sind inzwischen mit einem neuen Projekt ausgelastet. Aber der Crossplayer-Modus ist immer noch eine einzigartige Idee, und wer weiß ... eines Tages kommen wir vielleicht wieder darauf zurück.

War die jahrelange Arbeit an The Crossing im Endeffekt umsonst?
Nein, denn die Erfahrung hat uns stärker gemacht. Ich sehe das als eine Investition. Wir haben unsere Entwicklungsprozesse verfeinert und unsere Fähigkeiten verbessert. Wir sind im Level aufgestiegen, und ich hoffe, dass man das unserem nächsten Spiel ansehen wird.

Wenn ihr in der Zeit zurück an den Beginn der Projekts springen könntet, was würdet ihr anders machen?
Um ehrlich zu sein: Wir würden wahrscheinlich alles noch einmal genauso machen, wie wir es getan haben.

Arkane lebt weiter

Es ist nicht ungewöhnlich, dass Spiele eingestellt werden, selbst in sehr weit fortgeschrittenem Stadium. Die Faustregel für Entwicklerstudios lautet: Auf jedes veröffentlichte Spiel kommt ein gescheitertes Projekt. The Crossing ist keine Ausnahme, es ist nur ein Beispiel aus dieser Masse der Spiele, die nie das Tageslicht erblickten.

Gefechte zwischen modernen Tempelrittern und Spezialeinheiten hätten der Kern von The Crossing sein sollen. Gefechte zwischen modernen Tempelrittern und Spezialeinheiten hätten der Kern von The Crossing sein sollen.

Vielleicht ein etwas traurigerer Fall, weil es eine Art von Innovation und Faszination versprach, die dem uniformen Spielmarkt gut zu Gesicht gestanden hätte. Andererseits: Der letzte innovative Shooter, Electronic Arts’wundervolles Mirror’s Edge, floppte. Julien Roby zuckt die Schultern: »Manchmal stehen die Sterne einfach nicht richtig.«

Nach dem EA-Debakel hielt sich Arkane mit Kuli-Arbeiten für das Leveldesign von Bioshock 2über Wasser, inzwischen arbeitet das Team im Auftrag des Publishers Bethesda/ZeniMax Media an einem neuen, großen, geheimen Projekt. Das Investment in The Crossing sei keineswegs umsonst gewesen, sagt Julien Roby. »Wir haben durch The Crossing Erfahrung gesammelt, wir haben unsere Fähigkeiten verbessert. Wir sind im Level aufgestiegen. « Und ganz loslassen will das Team von dieser verwirrenden Crossplayer-Idee dann doch nicht: »Wer weiß ... eines Tages kommen wir vielleicht wieder darauf zurück.«

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