Abnippeln im Schnelldurchlauf
Dieses Management fühlt sich in der aktuellen Version (unsere Alpha-Version geht dem Early-Access-Release um fast einen Monat voraus) noch etwas unstimmig an: Tag und Nacht wechseln sich so zügig ab, dass wir beim behäbigen Lauftempo unserer Figur kaum etwas erledigt bekommen, der Fallschaden ist unrealistisch hoch und trotz Thermo-Klamotten friert sich unser Held nach knapp 100 Metern zu Tode. Folglich sind wir quasi ununterbrochen damit beschäftigt, unsere Bedürfnisse im Gleichgewicht zu halten - das geht zulasten des Spielflusses, da wir quasi jeden Fundgegenstand sofort wieder verbraten müssen, um nicht den Löffel abzugeben.
Das erhöht zwar die Intensität des Überlebenskampfes, allerdings fehlt The Long Dark so jedes Gefühl von Spielfortschritt, zumal das Crafting ohnehin noch sehr überschaubar ausfällt. Wir kombinieren ein Lagerfeuer aus Holz, Brandbeschleuniger und Streichholz, viel mehr Möglichkeiten gibt's aber derzeit noch nicht.
Fehlendes Fleisch
Das Spielziel in The Long Dark ist Überleben als Selbstzweck. Allerdings motiviert das im Sandbox-Modus bisher lange nicht so sehr, wie in vergleichbaren Spielen. Es fehlt das Crafting eines Rust, die nervenzerreißende Dynamik eines DayZ und eine vollgepackte Spielwelt wie in Don't Starve. Für den Erfolg von The Long Dark hängt alles vom noch fehlenden Herzstück ab: der Kampagne.
Neben den professionellen Sprechern versprechen die Entwickler zahlreiche NPC-Interaktionen, moralische Entscheidungen und eine fesselnde Story im Episoden-Format. Zusammen mit der malerisch-melancholischen Atmosphäre macht dieser erzählerische Schwerpunkt das große Potential aus, das dem Spiel innewohnt. Der Sandbox-Modus ist nicht mehr als ein Gerüst; mit ein bisschen mehr Fleisch auf den Rippen könnte The Long Dark aber ein fesselnder Trip in die Wildnis werden.
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