Seite 2: The Witcher 3 und CD Projekt RED - Brillant oder arrogant?

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Open-World-Trend

Das sich CD Projekt RED ebenfalls dem Open-World-Trend anschließt, der die Next-Gen-Angebote der E3 zu bestimmen schien, ist nicht uninteressant. Denn der Grund, dass so viele neue Titel in großen, offenen Spielwelten angekündigt werden, da sind sich viele Brancheninsider sicher, ist nicht nur die Nachfrage der Spieler.

Tatsächlich gilt es der Erkenntnis Rechnung zu tragen, dass Spieler immer mehr Zeit mit immer weniger Spielen verbringen. Anstatt sich im Monat drei-vier Titel zu kaufen, laufen die Spieler nur noch ein paar Mal im Jahr in den Laden. Deswegen spielen sie aber nicht weniger, sondern verbringen mit Titeln wie Call of Duty, World of WarCraft oder Skyrim Hunderte von Spielstunden und investieren den Preis von zwei bis drei Spielen in Downloadinhalte.

Open-World-Spiele, so die allgemeine Auffassung, eignen sich perfekt dazu, den Spieler über einen langen Zeitraum an eine Welt zu fesseln und immer wieder mit frischen Inhalten zu versorgen. Daher startet Ubisoft mit The Division und Watch Dogs gleich zwei neue Open-World-Titel und Activision plant sein Mega-Projekt Destiny gemeinsam mit Bungie bereits auf zehn Jahre im Voraus. Sollte CD Projekt RED an seiner bisherigen Philosophie festhalten und kein Geld für Zusatzinhalte verlangen, würde dem Studio dieser Geldsegen aber entgehen.

Wohin mit dem Boot?

Umgekehrt wird ihnen vielleicht in Anbetracht ihrer Historie auch diesmal nichts anderes übrig bleiben. Open-World-Spiele sind geradezu legendär anfällig für eine Unmenge von Bugs und Problemen. Die barrierefreie Spielwelt ist ein Albtraum für die KI der Computerfiguren, für eine logische Abfolge der Erzählung, für Kollisionsabfragen, Animationen oder einfach nur simple Spiellogik.

Die offene Spielwelt von The Witcher 3: Wild Hunt bringt viele Probleme mit sich, die Entwickler arbeiten noch an Lösungen. Die offene Spielwelt von The Witcher 3: Wild Hunt bringt viele Probleme mit sich, die Entwickler arbeiten noch an Lösungen.

Beispielsweise sieht man in der Demo von The Witcher 3, wie sich Geralt einfach so in ein Boot am Hafen schwingt und damit über das sehr schön animierte Wasser die Küste entlang segelt. Im fertigen Spiel, soll man sich genau dafür so ein Boot kaufen können. Aber was ist, wenn der Spieler damit einfach irgendwo anlegt und den Kahn stehen lässt? Muss er ihn dann an Ort und Stelle wieder einsammeln? Was passiert, wenn man mit der Quick-Travel-Funktion des Spiels einfach in eine weit entfernte Stadt in den Bergen springt, während man im Boot sitzt? Wo findet man es wieder? Die Entwickler wissen es schlicht noch nicht. »Wir werden da schon irgendeine Lösung finden«, grinst Mikolaj Szwed, einer der Produzenten von Witcher 3.

Das kriegen wir schon hin

Gut möglich, dass es jene »wir kriegen das schon hin«-Attitüde war, die dem eingangs erwähnten, anonymen Publisher-Mitarbeiter vielleicht vor so vielen Jahren als blinde Arroganz erschienen ist. 11 Jahre nach seiner Gründung, nach über einem Jahrzehnt des Lernens und Ausprobierens und Improvisierens, ist das Selbstvertrauen des Teams von CD Projekt RED auf einem neuen Höchststand. Man glaubt dort, alles hinkriegen zu können, weil man bisher alles irgendwie hingekriegt hat.

Als ihnen 2003 und 2004 die meisten Publisher die Türen vor der Nase zuschlugen, lief fast das gesamte Entwicklerteam in mittelalterlichen Roben über die E3 und zerrte jeden Pressevertreter persönlich zu ihrem kleinen Stand in der damals als Ort für Nischenentwickler verschmähten Kentia Hall.

Weil sie keine richtige Demo des Spiels fertig hatten, wurde vor der Show eben ein halbwegs interaktiver Prototyp zusammengeschustert, der zumindest nach einer echten Demo aussah. Die Presse schluckte die Pille, die Vorschauberichte über das Spiel wurden immer zahlreicher und positiver und schließlich unterschrieb man einen Vertrag bei Atari.

The Witcher 3: Wild Hunt - Artworks und Konzeptzeichnungen ansehen

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