Alle Quests & Missionen im Walkthrough gelöst

Unsere Komplettlösung zu The Witcher 3: Wild Hunt führt durch alle Quests des Rollenspiels. Der erste Teil deckt in etwa die ersten 16 Spielstunden und alle...

von GameStar-Team am: 18.05.2015

Die Welt des Hexers ist dunkel und voller Schrecken – aber mit unserer Lösung gleitet Geralts Klinge deutlich leichter durch die Monsterscharen in den ersten Regionen.

Als Hexer müssen wir vieles sein: Fährtenleser, Berater, Entdecker, Schatzsucher oder Liebhaber – da haben die Monster und Schurken nur noch wenig Platz in unserem Herzen. Mit unserer Lösung, die von Kaer Morhen bis in weite Teile von Velen reicht, behalten Sie den Überblick, falls die Orientierung in Sümpfen und Höhlen verloren geht.

Quest: Kaer Morhen

  • Von wem und Wo: Tutorial, Kaer Morhen
  • Darum geht's: Wir sollen mit Ciri reden und das Training absolvieren.

Erfüllung: Die Hexersinne aktivieren und den Raum absuchen – der Schlüssel liegt auf einem Schreibtisch vor der Kellertreppe, durch die wir uns dann nach unten bewegen. Dann gilt es, dem Pfad auf der Minimap durch Klettern, Laufen, Springen und Fallen zu folgen. Zum Schluss erlernen wir die Grundlagen des Kämpfens, wenn wir denn wollen.

Besonderheit: Auf die Tooltipps achten: Wer zu tief fällt, kann bereits im Tutorial sterben. Im Zweifelsfall die Leitern benutzen. Das Kampftutorial dürfen wir auch überspringen.

Belohnung: -

Der Schlüssel ist mit den Hexersinnen kaum zu übersehen.

Quest: Flieder und Stachelbeeren (1)

  • Von wem und Wo: automatisch, Temerien, Straße nach Wyzima
  • Darum geht's: Eine Gruppe angreifender Ghule töten.

Erfüllung: Jeden Ghul töten.

Besonderheit: Ghule sind flinke Gegner, denen man am besten mit schnellen Schlagfolgen begegnet. Nach dem Kampf das Leichenfleddern nicht vergessen!

Belohnung: 250 XP

Die Ghule sind die erste richtige Gefahr im Spiel, abgesehen von den Stürzen auf Kaer Morhen.

Quest: Flieder und Stachelbeeren (2)

  • Von wem und Wo: automatisch, Temerien, Straße nach Wyzima
  • Darum geht's: Vesemir folgen.

Erfüllung: Auf das Pferd steigen und Vesemir hinterherreiten.

Besonderheit: In der anschließenden Zwischensequenz retten wir einen Händler, den wir um ein paar Kronen für unsere Mühe bitten dürfen.

Belohnung: - (ggf. Münzen)

Im Gespräch können wir den geretteten Händler um eine Entlohnung bitten.

Quest: Flieder und Stachelbeeren (3)

  • Von wem und Wo: automatisch, Temerien, Straße nach Wyzima,
  • Darum geht's: Die Taverne von Weißgarten aufzusuchen, um Yennefer ausfindig zu machen.

Erfüllung: Wir reiten erneut Vesemir hinterher. Die Taverne ist lediglich einen Ritt über den Trampelpfad entfernt. Sobald wir uns der Taverne nähern, startet eine Zwischensequenz.

Belohnung: Die Wirtin ist über die Rettung des Händlers derart erfreut, dass sie uns vier gegrillte Hühnerbeine zusteckt.

Quest: Flieder und Stachelbeeren (4)

  • Von wem und Wo: automatisch, in der Taverne von Weißgarten
  • Darum geht's: In der Taverne sollen wir die anderen Gäste fragen, ob sie Yennefer gesehen haben.

Erfüllung: Im hinteren Teil der Taverne sitzt Gaunter o’Dim, den wir ansprechen.

Besonderheit: Wer die beiden quatschenden Bauern anspricht, wird direkt angefeindet. Ein Hexerzeichen später erhalten wir 25 XP und wenig hilfreiche Auskunft.

Belohnung: 1 x Nilfgaardischer Zitronenvodka

Wir können zwar auch andere Reisende nach Yennefer befragen, weiter hilft uns aber erst das Gespräch mit Gaunter.

Quest: Flieder und Stachelbeeren (5)

  • Von wem und Wo: automatisch, in der Taverne von Weißgarten
  • Darum geht's: Wir sollen weiter nach Yennefer suchen und dazu die Nilfgaardische Garnison aufsuchen.

Erfüllung: Nach dem Gespräch mit Gaunter o’Dim eilen wir auf dem Pferderücken zur Nilfgaardischen Garnison, werden aber am Tor  aufgehalten und zum Hauptmann geschickt. Der hilft uns aber erst weiter, wenn wir den Greifen erledigen, der die Gegend terrorisiert. (Quest: „Die Bestie von Weißgarten“)

Besonderheit: Sobald wir die Taverne verlassen, lauern uns drei Männer auf. Ein Hexerzeichen später erhalten wir zwar 25 XP, müssen aber dennoch kämpfen. Danach erhalten wir noch einmal 350 XP.

Belohnung: -

Quest: Flieder und Stachelbeeren (6)

  • Von wem und Wo: automatisch, in der Garnison, nach Abschluss von „Die Bestie von Weißgarten“
  • Darum geht's: Wir wissen nun, dass Yennefer nach Wyzima unterwegs ist und brechen dorthin auf.

Erfüllung: In der Taverne von Weißgarten kommt es zu einem Handgemenge. Liegt der letzte Bandit am Boden, endet die Questreihe mit einer Zwischensequenz.

Besonderheit: In der nachfolgenden Zwischensequenz können wir, falls wir keinen Spielstand aus The Witcher 2 geladen haben, in einem Dialog einige Entscheidungen des Vorgängers bestimmen.

Belohnung: Wir dürfen eines von drei höfischen Nilfgaardischen Kleidungssets (Wams, Schuhe, Hose) wählen.

Quest: Die Bestie von Weißgarten

  • Von wem und Wo: automatisch, nach dem Gespräch mit Hauptmann Peter in der Garnison
  • Darum geht's: Für die Nilfgaardische Garnison sollen wir den Greifen erledigen, der die Gegend terrorisiert. Für nähere Infos schauen wir dazu bei einem Jäger und einer Kräuterfrau vorbei.

Erfüllung: Nach dem Gespräch mit der Kräuterfrau können wir Kreuzdorn am Grund des Flusses finden. Der Jäger führt uns, wenn wir ein Rudel Wildhunde mit ihm gejagt haben, zum Fundort der letzten Opfer. Von hier aus verfolgen wir die Spuren bis zum Greifennest und erstatten dann Vesemir Bericht. Den Greif erledigen wir, in dem wir ihn mit der Armbrust zum Absturz bringen und mit dem Schwert die Federn stutzen.

Besonderheit: Südlich vom Greifenhorst findet sich ein Stein der Macht, den wir aufsuchen sollten, um daraus Kraft zu ziehen. Sobald wir die Belohnung eingestrichen haben, sollten wir das Fort gen Norden verlassen, um nach einem Sprung auf die eingestürzte Brücke ein Dorisches Schwert in einer Kiste zu finden.

Belohnung: 500 XP. Eine Armbrust. Gold vom Hauptmann, das wir aber auch ausschlagen können.

Quest: Sammle sie alle

  • Von wem und Wo: Aldert Geert, am Tisch mit zwei weiteren Personen in der Taverne von Weißgarten
  • Darum geht's: Dies ist die erste Station der Gwint-Questreihe. Gwint ist das Kartenspiel, das in der Hexer-Welt gerade in Tavernen gespielt wird.

Erfüllung: Aldert bietet uns eine erste Partie während der Konversation an – gehen wir darauf ein, erklärt uns das Spiel die Regeln. Danach müssen wir weitere Gwint-Spieler aufsuchen, um unseren Satz an Karten zu vervollständigen.

Besonderheit: Wenn wir gewinnen, verweist uns Aldert an Stjepan in Oxenfurt, gegen den wir später antreten sollen.

Belohnung: Gwint-Karte: Zoltan Chivay (Aldert Geert)

Für das erste Gwint-Duell gibt es noch ein paar Einsteigertipps vom Spiel, dann sind wir jedoch auf uns alleingestellt. Mehr Tipps zu Gwint in unserem Witcher-Guide.

Quest: Im Kampf gefallen

  • Von wem und Wo: Anschlagbrett von Weißgarten (Auftraggeber: Dune Vildenvert)
  • Darum geht's: Dune Vildenvert vermisst seinen Bruder, der vermutlich in einer Schlacht gefallen ist. Wir sollen seine Leiche bergen.

Erfüllung: Nach dem Gespräch mit Dune treffen wir ihn am Schlachtfeld. Wenn wir die Ghule getötet und alle Schilder untersucht haben, folgen wir dem Hund in den Wald hinein. In der Hütte entscheiden wir schließlich darüber, wie mit dem Deserteur verfahren werden soll.

Belohnung: 25 XP

Sobald wir alle Lilienschilde untersucht haben, führt uns der Hund zum überraschend lebendigen Bruder.

Quest: Auftrag: Teufel beim Brunnen

  • Von wem und Wo: Anschlagbrett von Weißgarten (Auftraggeber: Odolan)
  • Darum geht's: Odolan möchte gerne, dass wir den Geist, das im Brunnen wohnt, beseitigen, damit seine kranke Tochter frisches Wasser bekommen kann.

Erfüllung: Odolan schickt uns nach einem Gespräch zum verfluchten Brunnen. Wir untersuchen mit den Hexersinnen die Umgebung des Brunnens, durchsuchen das größte Haus, lesen das Tagebuch und folgen von dort an den Spuren, die wir finden. Wir springen nach der Zwischensequenz in den Brunnen, tauchen nach dem Armband und verlassen die Höhle, indem wir uns aus dem Wasser ziehen und in den zweiten Tümpel tauchen. Am Brunnen verbrennen wir das Skelett und bekämpfen den Geist, indem wir das Yrden zeichen wirken und so in physische Form zwängen.

Besonderheit: Vergessen Sie nicht die leerstehenden Häuser auszuräumen. Die herabgestürzten Balken können wir dabei per Aard-Zeichen beiseite fegen, um weitere Gegenstände erbeuten. Im Brunnen sollten wir die versunkene Schatulle leeren.

Belohnung: 50 XP und wahlweise Geld oder ein Amethyst, wenn wir auf das Geld verzichten.

Quest: Durchgeknallte Brandstifter

  • Von wem und Wo: Zwerg Willis, an der abgefackelten Schmiede
  • Darum geht's: Brandstifter haben die Schmiede von Willis niedergebrannt, wir sollen gegen Bezahlung die Übeltäter ausfindig machen.

Erfüllung: Wir sehen uns hinter der Schmiede mit unseren Hexersinnen um und entdecken schnell rot leuchtende Fußspuren, die von der Schmiede wegführen. Wir betrachten diese und folgen ihnen bis zum Flussufer. Statt durch den Fluss zu waten, suchen wir diesen Teil des Ufers auf der anderen Seite der Brücke ab, um weitere Spuren zu finden, die zurück zu einem Haus ins Dorf führen. Den Brandstifter konfrontieren wir – und können uns entweder mit Gold bestechen lassen oder ihn mit etwas Hexermagie zum Schmied bringen.

Besonderheit: Am Flussufer neben der Brücke steht eine Truhe, die eine Angel, ein Fischernetz und etwas Geld beinhaltet. Das Haus des Übeltäters können wir ebenfalls ausräumen.

Belohnung: 50 XP (+25 XP, wenn wir das Axii-Zeichen zur Überzeugung des Brandstifters einsetzen), 20 Kronen, Willis schmiedet nun für uns.

Die am Fluss endenden Spuren nehmen wir auf der anderen Seite der Brücke wieder auf.

Quest: Kostbare Fracht

  • Von wem und Wo: Kaufmann in der Wildnis, auf der Straße nach Weißgarten
  • Darum geht's: Der Kaufmann wurde angegriffen, wobei sein Wagen im Sumpf landete. Wir sollen uns in den Morast vorwagen und seine Habseligkeiten bergen.

Erfüllung: Per Hexersinn spüren wir erst die Radspuren, dann den Wagen und schließlich das Kästchen des Kaufmanns auf. Bevor wir zurückkehren, sollten wir uns die Leichen und Kampfspuren ansehen, damit wir wissen, dass der Händler über den Unfall gelogen hat. Damit konfrontiert, müssen wir den Flüchtenden vom Pferd schlagen.

Belohnung: 10 XP. 30 Kronen. Alternativ das Medikament, wenn wir es für uns selbst haben wollen.

Aufpassen: Haben wir alle Hinweise betrachtet und den falschen Kaufmann überführt, reitet dieser davon.

Quest: Eine blitzblanke Bratpfanne

  • Von wem und Wo: Alte Frau an einem verlassenen Haus am Strand
  • Darum geht's: Ein Mann hat sich mitten in der Nacht eine Pfanne geliehen und sie nicht wiedergebracht – wir sollen die Pfanne zurückholen.

Erfüllung: Nachdem wir die Tür per Druckwelle aufgesprengt und das Haus abgesucht haben, finden wir die Bratpfanne neben dem Ofen.

Besonderheit: Wer genau hinschaut, kann aus den Spuren und den verbrannten Dokumenten im Ofen Näheres über den merkwürdigen Fall nächtlicher Bratpfannenleihgaben herausfinden.

Belohnung: 10 XP. 5 Bratäpfel. 5 Brote. 5 Apfelsäfte.

Quest: Kaiserliche Audienz

  • Von wem und Wo: automatisch, nach Abschluss von „Flieder und Stachelbeeren“ im Schloss
  • Darum geht's: Wir sind zur Audienz beim König geladen und statten ihm einen Besuch ab.

Erfüllung: Wir lassen uns von Gespräch zu Gespräch mit Kaiser und Yennefer führen und nehmen schließlich unsere Ausrüstung in Empfang.

Besonderheit: Wenn wir etwas mehr über Land und Leute erfahren wollen, sollten wir das Gespräch mit Botschafter var Attre suchen, der sich am Kamin aufwärmt.

Belohnung: -

Eine der größten Entscheidungen in dieser Questreihe ist, ob wir uns vor dem Kaiser verbeugen – hier übt Geralt vor dem Kämmerer.

Quest: In Ciris Fußstapfen

  • Von wem und Wo: automatisch, nach Abschluss von „Kaiserliche Audienz“ auf Burg Wyzima
  • Darum geht's: Wir sollen in Velen, Novigrad und Skellige nach Ciri suchen.

Erfüllung: Wir müssen die drei Unterquests „Die nilfgaardische Verbindung“, „Scheiterhaufen in Novigrad“ und „Reiseziel: Skellige“ abschließen.

Besonderheit: Auch wenn wir nun frei über das Reiseziel entscheiden können, sollten wir wegen der Stufenanforderungen zuerst Velen und danach Novigrad aufsuchen.

Belohnung: siehe unten

Quest: Die Nilfgaardische Verbindung

  • Von wem und Wo: automatisch, nach Abschluss von „Kaiserliche Audienz“ auf Burg Wyzima
  • Darum geht's: Wir sollen auf der Suche nach Ciri weiter nach Velen zur Taverne am Scheideweg reisen.

Erfüllung: Nach einem eskalierenden Wortgeplänkel in der Taverne untersuchen wird die Leiche Hendriks in Heidfelde gründlich und nutzen den Schlüssel im Stiefel, um die unter dem Schutt versteckte Falltür zu öffnen. Benutzen wir unsere Hexersinne und den Fackelhalter, so öffnet sich eine versteckte Tür, hinter der ein aufschlussreiches Tagebuch wartet.

Besonderheit: In einer Truhe in Hendriks Keller liegen 101 Kronen versteckt.

Belohnung: 100 XP.

Der Schalter für das Versteck verbirgt sich hinter der Kerze im Durchgang.

Quest: Blutiger Baron

  • Von wem und Wo: automatisch, im Keller von Hendriks Haus, nach „Die Nilfgaardische Verbindung“
  • Darum geht's: Da Hendrik tot ist, müssen wir den verbleibenden Hinweisen nachgehen. Eine Spur führt uns zum Baron, zu dem wir uns begeben.

Erfüllung: An der Burg des Barons wird uns der Einlass verwehrt, ein alter Mann im Dorf führt uns aber gegen Bezahlung zu einem anderen Weg hinein. Wir tauchen an der markierten Stelle auf der Karte in den Fluss und gelangen so bis zum Burgbrunnen. Nach einer Zwischensequenz schlüpfen wir in die Haut Ciris.

Besonderheit: Im Brunnen warten ein Wasserweib und ein paar Vorräte auf uns.

Belohnung: 100 XP. 1 XP für die Information vom alten Mann.

Wer die 15 Kronen sparen will, kann auch direkt zur Kartenmarkierung auf dem Bild gehen und dort ins Wasser tauchen.

Quest: Ciris Geschichte: Der Wolfskönig

  • Von wem und Wo: automatisch nach dem Gespräch mit dem blutigen Baron im gleichnamigen Quest
  • Darum geht's: Wir schlüpfen in die Rolle von Ciri: Die Hexerin wird verfolgt, wir sollen uns nach Hilfe umsehen.

Erfüllung: Wir folgen dem Pfad und retten und beschützen das Mädchen Gretka vor Wölfen. Dann sammeln wir die Kräuter für den Kampf gegen den Wolfskönig, wobei die weißblütige Hundspetersilie schnell am Wegesrand übersehen werden kann. Der anschließende Kampf gegen den Werwolf ist nach wenigen Schwerthieben auch schon wieder vorbei.

Besonderheit: In dieser Quest spielen wir erstmalig nicht Geralt, sondern die Hexerin Ciri, und müssen diese Passage erst abschließen, bevor wir uns anderen Quests zuwenden dürfen.

Belohnung: -

Tipp: Die Hundspetersilie ist wegen ihrer schwachen Weißfärbung leicht zu übersehen – die strahlend blauen Wolfsbannblüten erkennen wir hingegen problemlos.

Quest: Familienangelegenheiten

  • Von wem und Wo: automatisch vom blutigen Baron nach Abschluss von „Ciris Geschichte: Der Wolfskönig“
  • Darum geht's: Der Baron rückt mit den verbleibenden Informationen über Ciri erst dann heraus, wenn wir seine verschwundene Frau Anna und Tochter Tamara ausfindig gemacht haben.

Erfüllung: Zunächst untersuchen wir die östlichen Räumlichkeiten gründlich (leere Stelle an der Wand, Gemälde, Schrank, Kampfspuren) mit unseren Hexersinnen und zeigen den Talisman am Ende der Geruchsspur dem Baron. Danach gehen wir zum Waideler, lösen sein Problem mit verärgerten Dorfbewohnern und finden in der Quest „Prinzessin in Not“ seine Ziege wieder.

Wieder beim Baron müssen wir über das Schicksal des Fehlgeborenen entscheiden: Verwandeln wir ihn, führt er uns als Tölpelbold uns über Umwege zu einer Fischerfamilie. Danach reiten wir nach Oxenfurt zu Tamara und erstatten dem Baron Bericht. Nach Abschluss der Quests „Hexenjagd“ bis „Herrinnen des Waldes“ berichten wir ihm von seiner Frau.

Besonderheit: Nach der Quest „Prinzessin Not“ müssen wir uns entscheiden, ob wir den Stallburschen aus dem brennenden Stall retten wollen: Dazu klettern wir ins Gebälk und bahnen uns mit Aard einen Weg durch den Rauch.

Je nachdem, wie wir uns beim Fehlgeborenen entscheiden, zweigt die Questreihe auf.

Belohnung: 150 XP für die Spurensuche. 150 XP für das Begräbnis des Fehlgeborenen. 300 XP für das Gespräch mit der Fischerfamilie. 150 XP für das Gespräch mit Tamara. 300 XP für die Neuigkeiten über Anna. 200 XP nach Abschluss.

Wenn wir den Raum in den östlichen Räumlichkeiten ausreichend untersucht haben, entdecken wir eine Geruchsspur, die wir folgen sollten.

Quest: Prinzessin in Not

  • Von wem und Wo: automatisch vom Waideler, nachdem wir ihn in der Quest „Familienangelegenheiten“ aufgesucht haben.
  • Darum geht's: Die Ziege namens Prinzessin des Waidelers ist fort, wir sollen sie finden, damit der verrückte Alte seine Zauber wirken kann.

Erfüllung: Mit den Hexersinnen können wir den roten Ziegenspuren und dann dem Meckern der Ziege folgen. Sobald Prinzessin in Sicht ist, müssen wir die Glocke des Waiderlers aus unserem Inventar läuten, um sie uns folgen zu lassen. Nachdem wir einen auftauchenden  Bären erledigt haben, können wir Waideler und Ziege wieder zusammenführen.

Belohnung: 100 XP

Fußabdrücke und Geräuschquellen führen uns zur Prinzessin, allerdings auch zu einem nahen Wolfsrudel.

Quest: Ciris Geschichte: Das Rennen

  • Von wem und Wo: automatisch, nachdem wir dem Baron in „Familienangelegenheiten“ über Tamaras Bericht erstattet haben
  • Darum geht's: Ciri fordert den Baron zum Wettreiten auf, um sein schwarzes Pferd zu gewinnen.

Erfüllung: Wir reiten den Pfad entlang und stolpern in eine Zwischensequenz.

Belohnung: -

Quest: Ciris Geschichte: Aus den Schatten

  • Von wem und Wo: automatisch, nach der Quest „Ciris Geschichte: Das Rennen“ und „Familienangelegenheiten“
  • Darum geht's: Nach dem Ritt mit dem Baron stürzt sich ein Basilisk auf die beiden.

Erfüllung: Wir prügeln das Schuppentier mit wenigen Hieben, bis die nächste Zwischensequenz einsetzt. Dann klettern wir zum Turm empor.

Belohnung: -

Quest: Du kannst nicht vorbei

  • Von wem und Wo: Automatisch an den bewachten Übergängen über den Pontar
  • Darum geht's: Die redanische Armee überwacht die Übergänge – um über den Fluss zu kommen, benötigen wir einen Passierschein.

Erfüllung: Im Rahmen anderer Quests, etwa „Falsche Papiere“, „Auftrag: Monster im Wald“ oder nachder Questreihe um den roten Baron können wir an mehr oder weniger echte Papiere kommen. Mit diesen lassen uns die Soldaten passieren.

Besonderheit: Wir müssen diese Quest nicht erledigen, sondern können auch einfach durch den Fluss schwimmen.

Belohnung: Trockene Passage über den Fluss.

Quest: Hexenjagd

  • Von wem und Wo: automatisch, im Keller von Hendriks Haus, nach „Die Nilfgaardische Verbindung“
  • Darum geht's: Da Hendrik tot ist, müssen wir den verbleibenden Hinweisen nachgehen. Eine Spur führt uns zur Hexe, die wir ausfindig machen müssen – entweder auf eigene Faust oder durch Befragung der Bewohner Mittelhains.

Erfüllung: Wir reiten nach Mittelhain und belauschen die drei tratschenden Frauen in einiger Entfernung und folgen dann den neuen Wegpunkten. Sollten wir die Frauen verschrecken, hilft es nur, später wiederzukommen – also besser Abstand halten! Untersuchen wir den auf einem Regal liegenden Schädel, gelangen wir zur Hexe Keira. Nach kurzer Plauderei geht’s weiter zum Versteck des Elfenmagiers.

Besonderheit: Am Wegpunkt beim Versteck des Elfenmagiers steht eine Truhe neben einigen alten Säulen, in der Rezepte und Handwerksmaterialien versteckt sind.

Belohnung: -

Der Schädel in der Hexenhütte öffnet das Portal zur Hexe.

Quest: Wanderung im Dunkeln

  • Von wem und Wo: Der Hexe Keira nach Abschluss von Hexenjagd
  • Darum geht's: Ein Elfenmagier hat sich nach Ciri erkundigt, Keira führt uns zu seinem Versteck, das eine Menge an Rätseln bereithält.

Erfüllung: Der Weg durch die Höhle ist lang, oft müssen wir tauchen, den Weg freisprengen oder Dinge in Brand stecken. Nach der Projektion des Elfen folgen wir erst den Schwalbensymbolen, nach der zweiten Projektion springen wir in die Tiefe, folgen den Pferdesymbolen und erkunden das Portal in der neu geöffneten Kammer.

Danach geht es erst gegen einen Golem und durch ein weiteres Portal, ehe wir unter Keiras Schutzschild die Kreaturen der Wilden Jagd dezimieren. Nachdem wir Nithral besiegt haben, untersuchen wir das Labor und die Geheimwand, die wir mit dem Auge von Nehaleni verschwinden lassen.

Besonderheit: Vorsicht vor den ausdünstenden Pilzen: Diese explodieren bei Kontakt mit dem Igniizeichen und versehren Feind wie Geralt zugleich! Bei der zweiten Projektion versteckt sich in der Tiefe eine Kiste. Nach dem Golem können wir in den Ruinen einen Gargoyle finden, in dessen Höhle eine Schatzkiste steht.

Belohnung: 100 XP für die Rattennester. 100 XP bei der zweiten Projektion. 350 XP bei Abschluss. Das Auge von Nehaleni dürfen wir zudem behalten.

Quest: Herrinnen des Waldes

  • Von wem und Wo: automatisch, nach Abschluss von „Wanderung im Dunkeln“
  • Darum geht's: Offensichtlich haben wir Hendriks Notizen falsch gedeutet, bei der gesuchten Hexe handelt es sich nämlich nicht um Keira, sondern um die Hexe aus dem Buckelsumpf.

Erfüllung: Sobald wir unsere Lektüre von „Herrinnen des Waldes“ beendet haben, folgen wir am Zielort dem Pfad durch den Sumpf bis zu einer Waldhütte. Nach dem Dialog reden wir mit der Großmutter und spielen dann Verstecken mit den Kindern (In der östlichen Hütte/hinter dem westlichen Haus/im Heuhaufen hinter dem westlichen Haus/hinter dem südlichen Haus). Auf der Suche nach Hansi folgen wir seinen Spuren und holen für ihn die Flasche aus dem Vogelnest; als Dank führt er uns ins Dorf, wo wir mit dem Wandteppich sprechen. Dann geht es über Niederwirr in den Wald unter den riesigen Baum, für den wir die Quest „Der Flüsterhügel“ erledigen.

Besonderheit: Im Sumpf liegt abseits des Pfades eine Kiste versteckt, die aber im Vorbeigehen dank der Hexersinne aufleuchtet.

Belohnung: 150 XP nach dem Gespräch mit Hansi. 150 XP nach dem Gespräch mit dem Wandteppich. Jägerstiefel, -handschuhe & 250 XP, sobald wir das Ohr abgeliefert haben. 200 XP nach Abschluss.

Der Eingang zur Höhle unter dem Baum liegt oberhalb des Steins der Macht.

Quest: Der Flüsterhügel

  • Von wem und Wo: automatisch während „Herrinnen des Waldes“ im großen Baum
  • Darum geht's: Der Ort der Macht stellt sich als eine Art verwunschener Baum heraus, der uns seine Hilfe anbietet. Wir können für es ein Ritual vorbereiten – oder das Wesen im Baum zerstören.

Erfüllung: Die Rabenfedern haben wir bereits im Nest zusammen mit der Stimme Hansis gefunden, die Überreste liegen am Zielareal im Sumpf. Schließlich zähmen wir ein Pferd mittels Axii-Zeichen und reiten zurück zum Baum. Alternativ töten wir das Wesen im Baum.

Belohnung: -

Die Gebeine des Geschöpfes verstecken sich hinter diesem Grabstein.

Quest: Ciris Geschichte: Die Flucht aus dem Sumpf

  • Von wem und Wo: automatisch während „Herrinnen des Waldes“ nach „Der Flüsterhügel“
  • Darum geht's: Ciri wurde von den Sumpfhexen aufgelesen und versucht nun aus dem Sumpf zu fliehen.

Erfüllung: In der Haut Ciris erschlagen wir die herbeigerufenen Hunde der Wilden Jagd nur dort, wo es nötig ist, und fliehen schnellstmöglich zum Wegpunkt. Nach einer Zwischensequenz ist das Quest auch schon vorbei.

Belohnung: -

Tipps: Auf den Kampf sollten wir uns nur kurz einlassen, da stetig neue Hunde der Wilden Jagd auftauchen.

Quest: Magische Lampe

  • Von wem und Wo: Der Hexe Keira, wenn wir ihr unsere Hilfe am Ende von „Wanderung im Dunkeln“ zusagen
  • Darum geht's: Der Elfenmagier hat sich Keiras magische Lampe ausgeliehen, wir sollen sie in den Ruinen suchen, ehe wir in den Sumpf aufbrechen.

Erfüllung: Zunächst stürzen wir uns auf die Steintafel, das ein Rätsel offenbart. Die Anzündreihenfolge für die Schalen vor den Statuen ist bei Blick auf die Tür wie folgt: 3 – 2 – 1 – 4. Danach geht’s zur Oberfläche, indem wir die Illusion oben an der Treppe mit dem Auge von Nehaleni verschwinden lassen.

Besonderheit: Am Schrein steht eine Truhe mit magischen Stiefeln.

Belohnung: 100 XP.

In der richtigen Reihenfolge (von links nach rechts: 3 – 2 – 1 -4) entzündet, stoßen wir zum Altar vor.

Quest: Scheiterhaufen statt Begräbnis

  • Von wem und Wo: Priester des ewigen Feuers auf der Straße westlich von Maulbeertal
  • Darum geht's: Wir sollen Leichen verbrennen, bevor die Nekrophagen diese fressen können.

Erfüllung: Die Leichen finden, mit dem Zeichen Igni anzünden, weiterreiten. Beim dritten Leichenhaufen retten wir einen Überlebenden, der den Priester für das Massaker verantwortlich macht.

Belohnung: 27 XP für die drei Leichenhaufen, 22 weitere XP, wenn wir den Überlebenden retten. 45 XP, wenn wir die Bestechung ablehnen. 200 Kronen von der Leiche des Priesters.

Quest: Kinder im Wald

  • Von wem und Wo: Hütte im Wald
  • Darum geht's: Kinder sind in einer zerfallenen Holzhütte eingepfercht.

Erfüllung: Wir erschlagen den wilden Hund vor der Hütte und starten einen Dialog mit einem hungrigen Mädchen, dem wir Essen, Gold oder auch nichts geben dürfen.

Besonderheit: Die Quest wird beim Vorbeireiten an der Hütte angezeigt, hat aber keinen Namen.

Belohnung: 10 XP und eine Puppe, wenn wir dem Kind etwas Essen geben.

Quest: Ciris Zimmer

  • Von wem und Wo: automatisch, zusammen mit der Quest „Familienangelegenheiten“
  • Darum geht's: Ciri hat in der Burg des blutigen Baron übernachtet. Geralt vermutet, dass er dort Hinweise auf ihren Verbleib finden könnte.

Erfüllung: Im Zimmer untersuchen wir mit unseren Hexersinnen den Kreisel und lesen das Buch vom Schreibtisch; dann schauen wir uns die Klamotten am Boden an. In der Küche sprechen wir mit Gretka auf Ciri und den Kreisel an.

Belohnung: 100 XP, wenn wir Gretkas Kreisel zurückgeben.

Tipp: Neben dem Kreisel und dem Buch sind auch die verstreuten Klamotten wichtig, um die Quest abzuschließen.

Quest: Gwint: Spieler in Velen

  • Von wem und Wo: Anschlagbrett im Burghof des blutigen Barons
  • Darum geht's: Im Rahmen der Questreihe statten wir würdigen Gwint-Spielern einen Besuch ab und erleichtern sie um ihre Karten.

Erfüllung: Zunächst besiegen wir den blutigen Baron in seiner Burg. Danach können wir uns um den Bootsbauer in Erzdorf und den Wahrsager östlich der Burg besiegen.

Belohnung: Karte: Sigismund Dijkstra & 25 XP  (Blutiger Baron)

Quest: Rennen: Krähenfels

  • Von wem und Wo: Anschlagbrett im Burghof des blutigen Barons
  • Darum geht's: Die Männer des Baron halten nächtliche Pferderennen ab, an denen wir ebenfalls teilnehmen können.

Erfüllung: Wir sprechen mit Radko, der außerhalb der Burg am Wegesrand steht, und suchen uns einen Gegner aus. Danach reiten wir den schwarzen Pfad entlang nach Schwarzzweig und zurück – vorzugsweise vor unserem Kontrahenten.

Besonderheit: Wir können bis zu 50 Kronen wetten, bevor wir in ein Rennen starten.

Belohnung: Die verwetten Kronen plus einen Obolus.

Die Quest ist überschaubar: Möglichst schnell vor dem Kontrahenten nach Schwarzzweig und zurück reiten.

Quest: Auftrag: Kreischling

  • Von wem und Wo: Anschlagbrett im Burghof des blutigen Barons
  • Darum geht's: Ein Kreischling treibt in der Gegend sein Unwesen. Ein Dorfbewohner hat ein Kopfgeld ausgelobt.

Erfüllung: Nach der Lohnverhandlung sprechen wir mit dem kleinen Jungen und untersuchen dann den Ort des letzten Monsterangriffs. Am Ende der Blutspur sprengen wir den Kreischling mit einer Bombe aus seinem Versteck in der Höhle. Draußen eilen wir ihm hinterher und erlegen ihn mit Schwerthieben oder Armbrustbolzen.

Besonderheit: Wir können unseren Sold im Rahmen verhandeln: 270 Kronen akzeptiert der Mann auf jeden Fall.

Belohnung: 25 XP, wenn wir den Jungen beruhigen. 25 XP für die Spurensuche. Monsterfeder, Zwergenbeil und Trophäe vom Kadaver des Kreischlings. Gold oder XP, wenn wir das Geld ablehnen.

Quest: Auftrag: Monster im Wald

  • Von wem und Wo: Anschlagbrett von Oxenfurt
  • Darum geht's: Im Wald vor Novigrad stromert eine Bestie umher, die redanische Transportwagen überfällt. Ein klarer Fall für einen Hexer.

Erfüllung: Nach Gespräch mit dem Auftraggeber untersuchen wir den Zielort auf alle Hinweise und folgen dann der Spur zu den Scoia‘tael. Wir können den Konflikt friedlich lösen oder die elfischen Banditen niederstrecken.

Besonderheit: Nach dem Kampf mit den Elfen sollten wir die Truhe in ihrem Lager plündern.

Belohnung: Gold vom Hauptmann. Verschonen wir die Elfen, geben sie uns eine Fährtenleserhose, 6 Wolfsfelle, 2 Piment, 1 Seide, aber kein Gold am Ende. Den Passierschein für den Fluss erhalten wir auf jeden Fall. 25 XP.

Quest: Der Fall des Hauses Rücker

  • Von wem und Wo: Anschlagbrett von Lindental
  • Darum geht's: Dolores in Lindental will, dass wir ihr monsterverseuchtes Anwesen östlich von Lindental befreien.

Erfüllung: Nach dem Gespräch mit Dolores töten wir die Erscheinungen am Anwesen und im Herrenhaus. Im Haus im Westen des Anwesens liegt eine Schatulle mit einem Schlüssel, mit dem wir das verschlossene Gebäude aufschließen. Die Truhe ist versteckt in eine Wand eingelassen, die wir mit Hexersinnen aber einfach entdecken können.

Belohnung: 25 XP. Zudem dürfen wir uns über den Inhalt einer Truhe freuen, wenn wir sie auf dem Anwesen finden: 100 Floren und 50 XP.

Quest: Die lustige Witwe

  • Von wem und Wo: Anschlagbrett von Lindental
  • Darum geht's: Der Totengräber von Lindental hat Probleme mit Monstern auf dem Friedhof, die Kinder stehlen.

Erfüllung: Nach der Gehaltsverhandlung (245 Gold gilt als akzeptabel) untersuchen wir das Grab und beseitigen zunächst die Ghule auf dem Friedhof, um dann dem Aasgeruch zu folgen. Im Schuppen untersuchen wir Schädel, Topf und Schüssel und nehmen die Schädel mit. In der Kapelle stellen wir dem Gruftweib eine Falle und erschlagen es sogleich.

Besonderheit: In der Friedhofskapelle steht eine Truhe hinter dem Altar versteckt.

Belohnung: Handwerkszeug, eine Trophäe und das Relikt Addan Deith. 240 XP und 240 Kronen.

Quest: Eine Einladung von Keira Metz

  • Von wem und Wo: automatisch, von Keira, nachdem wir die Quest „Magische Lampe“ abgeschlossen haben
  • Darum geht's: Keira bittet uns darum, sie noch einmal Besuchen zu kommen; der Bitte kommt Geralt gerne nach. Wir sollen uns für sie auf der verfluchten Reuseninsel umsehen.

Erfüllung: Wir besuchen Keira in ihrer Hütte. Neben einer praktischen Vorführung der Qualitäten der geborgenen magischen Lampe gibt es ein kurzes Gespräch, dann startet auch schon die Folgequest (Quest: „Ein Turm voller Ratten“).

Belohnung: -

Eine Zwischensequenz und ein Gespräch, dann endet die Quest auch schon wieder.

Quest: Ein Turm voller Ratten

  • Von wem und Wo: automatisch, Keira Metz, nach Abschluss von „Eine Einladung von Keira Metz“
  • Darum geht's: Wir sollen mit Keiras Boot zur Reuseninsel fahren und dort herausfinden, woher der Fluch stammt, der auf ihr lastet.

Erfüllung: Auf der Insel angekommen nutzen wir die grüne Laterne, um an den grünen Wolken Geister zu entdecken. Im Turm untersuchen wir die Hinweise gründlich und arbeiten uns nach oben vor.

Den Geheimgang öffnen wir mit dem Wandschalter und gelangen so ins Labor, das wir mit der Lampe untersuchen. Nach dem Gespräch mit Anna schlagen und verfolgen wir die Pestmaid bis in den Hof. Danach suchen wir Graham in seiner Ficherhhütte auf und bringen ihn zum Geist ins Labor im Turm.

Besonderheit: Wir sollten die zwei Truhen im Turmkeller, im Verschlag auf der zweiten Turmebene und auf dem Balkon nicht übersehen! In der Etage über dem Labor wartet zudem eine weitere Truhe auf den Balken außerhalb der Turmmauer gut versteckt auf uns.

Belohnung: 100 XP im Labor. Zudem dürfen wir die Lampe behalten. (Optional): Jeweils 50 XP für die Wolken: -vor der Palisade -an der Landzunge -am Fuße des Turms -auf der ersten Turmetage –im Turmkeller – auf der zweiten Turmetage – im Verschlag auf der dritten Turmetage.

Wir ähneln zwar Green Lantern, beleuchten aber mit unserer Laterne allerdings grüner Wolken, um Geistergespräche zu belauschen.

Quest: Ein Gefallen unter Freunden

  • Von wem und Wo: automatisch von Keira Metz, nachdem wir „Ein Turm voller Ratten“ abgeschlossen haben.
  • Darum geht's: Ein Transport von Zutaten für Keira hat sich verspätet, sie befürchtet das Schlimmste. Wir sollen den Wagen ausfindig machen und nach dem Rechten sehen.

Erfüllung: Am Zielort folgen wir mit unseren Hexersinnen den Karrenspuren und plündern die Überbleibsel. Zurück bei Keira reiten wir nach der Zwischensequenz um die Wette. Am gedeckten Tisch folgen wir der Spur aus Kleidungsstücken bis zu Keira.

Besonderheit: Wenn wir wollen, folgen wir der Blutspur am Karren zur Leiche des Händlers und erhalten eine Liste mit den geladenen Gütern.

Belohnung: 50 XP nach dem Wettrennen. 80 XP nach dem Techtelmechtel.

Quest: Zur Förderung der Bildung

  • Von wem und Wo: automatisch, nach Abschluss von „Ein Gefallen unter Freunden“
  • Darum geht's: Keira hat uns nach dem Stelldichein im Wald einschlafen lassen und weiß überdies über das Labor Alexanders auf der Reuseninsel Bescheid. Wir sehen also am Turm nach dem Rechten.

Erfüllung: Am Turm angekommen stellen wir Keira. Wir können sie dazu überreden ihren Plan zu verwerfen und stattdessen nach Kaer Morhen zu gehen.

Belohnung: 50 XP bei Ankunft am Turm. 100 XP nach dem Gespräch. Die Notizen Alexanders, wenn wir sie von Keira einfordern.

Tipp: Wenn wir wollen, können wir Keira Alexanders Notizen abnehmen, bevor sie verschwindet.

Quest: Das Ahnenfest

  • Von wem und Wo: Vom Waideler an Keiras Hütte, nachdem wir „Ein Turm voller Ratten“ abgeschlossen haben.
  • Darum geht's: Das Ahnenfest naht, bei dem die Geister der Verstorbenen gerichtet werden müssen, und braucht dabei schlagkräftige Unterstützung.

Erfüllung: Wir treffen den Waideler um Mitternacht (24:00 Uhr) auf der Reuseninsel und erschlagen zunächst die angreifenden Monster und die abergläubischen Schwarzen. Am Zielareal untersuchen wir die konservierte Leiche

Besonderheit: Wir sollten direkt die Quest „Auftrag: Das Ding aus dem Sumpf“ annehmen, wenn wir die Leiche des Vaters ausfindig gemacht haben.

Belohnung: 200 XP für das Ritual. 50 XP & 50 Kronen bei Abschluss.

Die Leiche liegt in einem großen Sumpfareal: Mit dem Kartenausschnitt ist sie aber schnell gefunden.

Quest: Auftrag: Das Ding aus dem Sumpf

  • Von wem und Wo: Leslav, im Sumpf nahe der Leiche in der Quest „Das Ahnenfest“ (s. Bild).
  • Darum geht's: Leslav hat Angst vor einem Monster im Nebel, wir bieten ihm an, es gegen eine Entlohnung zu erledigen.

Erfüllung: Am Zielort verwenden wir das Auge von Nehaleni, das wir in der Quest „Wanderung im Dunkeln“ erhalten haben, an der Leiche und folgen den Spuren bis zum versteckten Höhleneingang. Der Kampf gegen den Nebling erweist sich als echte Herausforderung: Den harten Schlägen sollten wir unbedingt ausweichen und bei jeder Gelegenheit schnell zuschlagen! Mit der Trophäe im Gepäck sprechen wir mit Leslav, der allerdings weniger Geld als gefordert herausrückt: Wir können wählen, ob wir ihm eine Woche Aufschub für das Doppelte des Goldes gewähren oder auf die Bezahlung bestehen.

Besonderheit: Wir können unseren Sold selbst aushandeln. Allerdings sollten wir es nicht übertreiben: 275 Kronen werden von ihm akzeptiert. Bei der Lösung des Quests sollten wir auf das Sumpfgas achten, sonst ersticken wir im Morast!

Belohnung: 25 XP für die Spurensuche. Zudem: Trophäe, Monsterklaue, Monsterknochen und das Relikt Carabella. Eine variable Summe Gold.

Tipp: Hinter einer illusorischen Felswand am Nordende des Sumpfesverbirgt sich der Nebling.

Quest: Versunkene Truhe

  • Von wem und Wo: Notizen in der Tasche einer Leiche, auf der kleinen Insel südöstlich von Duén Hen (siehe Bild)
  • Darum geht's: Wir finden blutbeschmierte Hinweise auf einen versunkenen Schatz, den wir heben dürfen.

Erfüllung: Mit Hilfe der Hexersinne ist nach wenigen Schwimmzügen die Truhe geborgen und der Inhalt der See entrissen.

Besonderheit: Eine weitere Truhe ist direkt im Tümpel auf der Insel am Fundort der Notizen versenkt.

Belohnung: Ein Relikt: Das Schwert Deithwen

Ausnahmsweise ist nicht die Questlösung, sondern das Auffinden selbst das Problem. Wir müssen zunächst zu dieser kleinen Insel reisen und dort in den Taschen eines toten Händlers wühlen.

Quest: Rückkehr in den Buckelsumpf

  • Von wem und Wo: Dem roten Baron, nach Abschluss von „Familienangelegenheiten“
  • Darum geht's: Der rote Baron will seine Frau allen Widrigkeiten zum Trotz aus den Klauen der Sumpfhexen befreien. Wir können ihm bei seinem törichten Vorhaben im Sumpf unterstützen.

Erfüllung: folgt demnächst!

Besonderheit: folgt demnächst!

Belohnung: folgt demnächst!

Quest: Wildes Herz

  • Von wem und Wo: Anschlagbrett in Maulbeertal (Velen)
  • Darum geht's: Wir sollen Niellens Frau suchen, die im Wald verschwunden ist.

Erfüllung: folgt demnächst!

Besonderheit: folgt demnächst!

Belohnung: folgt demnächst!

Quest: Gwint: Spiele gegen Wirte

  • Von wem und Wo: automatisch, sobald die Quest „In Ciris Fußstapfen“ begonnen wurde und die Quest „Sammle sie alle“ bekannt ist.
  • Darum geht's: Wir sollen wie von Aldert Geert empfohlen nach Novigrad reisen und Stjepan im Gwint besiegen, um eine einzigartige Karte zu ergattern.

Erfüllung: folgt demnächst!

Besonderheit: folgt demnächst!

Belohnung: folgt demnächst!

Quest: Falsche Papiere

  • Von wem und Wo: Zwielichtiger Händler in der Nähe vom Lager am Ende von „Scheiterhaufen statt Begräbnis“
  • Darum geht's: Ein Hehler verkauft Passierscheine für die Überfahrt über den Pontar. Um nicht 100 Gold dafür zu zahlen, sollen wir seinem Bruder beim Leichenfleddern den Rücken freihalten.

Erfüllung: folgt demnächst!

Besonderheit: folgt demnächst!

Belohnung: folgt demnächst!

Quest: Auftrag: Der vermisste Bruder

  • Von wem und Wo: Anschlagbrett vor der Taverne am Scheideweg (Velen)
  • Darum geht's: Brunos Bruder Mikkel ist mit einer Gruppe Frauen verschollen, wir sollen ihn ausfindig machen.

Erfüllung: folgt demnächst!

Besonderheit: folgt demnächst!

Belohnung: folgt demnächst!

Questname: Fliegende Fäuste: Velen

  • Von wem und Wo: Anschlagbrett im Burghof des blutigen Barons
  • Darum geht's: In Velen findet ein Faustkampfturnier statt, an dem wir teilnehmen können.

Erfüllung: folgt demnächst!

Besonderheit: folgt demnächst!

Belohnung: folgt demnächst!

Quest: Meisterlicher Rüstungsschmied

  • Von wem und Wo: Fergus Graem auf Burg Krähenfels
  • Darum geht's: Wenn wir legendenumwobenes Werkzeug bergen, schmiedet der Zwerg uns zum Dank leichte und robuste Rüstungen.

Erfüllung: folgt demnächst!

Besonderheit: folgt demnächst!

Belohnung: folgt demnächst!

Quest: Die Wahrheit steht in den Sternen

  • Von wem und Wo: Anschlagbrett von Oxenfurt
  • Darum geht's: folgt demnächst!

Erfüllung: folgt demnächst!

Besonderheit: folgt demnächst!

Belohnung: folgt demnächst!

Quest: Schatzsuche: Katzenschulenausrüstung

  • Von wem und Wo: Von Adalbert Kermiths erste Karte, erwerbbar beim Kaufmann in Schwarzzweig
  • Darum geht's: Im erworbenen Buch ist eine Karte enthalten, die Fundorte mit Gravuren der Katzenschule der Hexer benennt. Wir suchen die Orte nach passender Ausrüstung ab.

Erfüllung: folgt demnächst!

Besonderheit: folgt demnächst!

Belohnung: folgt demnächst!

Quest: Schatzsuche: Schemas zur Verbesserung der Katzenschulenausrüstung – Teil 1

  • Von wem und Wo: automatisch mit der Quest „Schatzsuche: Katzenschulenausrüstung“
  • Darum geht's: folgt demnächst!

Erfüllung: folgt demnächst!

Besonderheit: folgt demnächst!

Belohnung: folgt demnächst!

Questname: Auftrag: Mysteriöse Spuren

  • Von wem und Wo: Anschlagbrett von Lindental
  • Darum geht's: folgt demnächst!

Erfüllung: folgt demnächst!

Besonderheit: folgt demnächst!

Belohnung: folgt demnächst!

Quest: Freiwilliger

  • Von wem und Wo: Anschlagbrett von Oxenfurt
  • Darum geht's: folgt demnächst!

Erfüllung: folgt demnächst!

Besonderheit: folgt demnächst!

Belohnung: folgt demnächst!

Quest: Der Betrunkene von Oxenfurt

  • Von wem und Wo: Anschlagbrett von Oxenfurt
  • Darum geht's: folgt demnächst!

Erfüllung: folgt demnächst!

Besonderheit: folgt demnächst!

Belohnung: folgt demnächst!

 

Quest: Scheiterhaufen in Novigrad

  • Von wem und Wo: automatisch, Teil der Hauptquest „In Ciris Fußstapfen“
  • Darum geht's: Wir gehen einem Hinweis auf Ciris Verbleib in Novigrad nach.

Erfüllung: In Novigrad suchen wir nach Triss und prügeln uns durch die Hexenjäger, danach geht’s zum Marktplatz. Den Dieben folgen wir mit gebührendem Abstand und folgen nach dem Beutewechsel dem zweiten Gauner. Den Eintritt erkaufen wir uns, täuschen oder erfragen die Losung bei Bettlern. Später nach den Gesprächen und der Flucht durch den Keller tauchen wir nach dem Zutatenbeutel hinter dem versunkenen Boot. Die Rattenfallen platzieren wir an den rot leuchtenden Kothäufchen und stellen uns dem anschließenden Hinterhalt.

Besonderheit: Wenn wir eine andere Hintergrundgeschichte ausgewählt haben, kann diese Quest anders verlaufen. An Triss‘ Haus plündern wir ihre Habe. Im Kanal nehmen wir auch die beiden Truhen mit.

Belohnung: 5 XP, wenn wir uns den Eintritt erkaufen. 200 XP bei Abschluss.

Quest: Träumen in Novigrad

  • Von wem und Wo: automatisch von Triss, nach „Scheiterhaufen in Novigrad“
  • Darum geht's: Triss empfiehlt uns auf der Suche nach Ciri den Besuch einer Traumdeuterin namens Corinne Tilly.

Erfüllung: Im heruntergekommenen Haus der Traumdeuterin nutzen wir Aard auf dem Dachboden, schauen uns die Zeichnung auf dem Stuhl genauer an und nehmen die Puppe mit. Diese legen wir in die Krippe im Zimmer rechts neben Corinnes Bett und öffnen die Falltür im Erdgeschoss, um den Ofen zu finden. Dem Göttling können wir ein Versprechen abringen, damit er Corinne weckt; dem Kaufmann vor der Tür sollen wir im Gegenzug sagen, dass der Fluch nicht zu brechen sei. Im anschließenden Gespräch und einer Traumvision endet die Quest.

Besonderheit: Das Haus von Corinne enthält viele Truhen und Behälter, die wir uns nicht entgehen lassen sollten.

Belohnung: 100 XP nach Abschluss.

Quest: Die Mätressenliste

  • Von wem und Wo: automatisch von Corinne nach Abschluss von „Träumen in Novigrad“
  • Darum geht's: Im Traum haben wir den Poeten Rittersporn mit einer Schwalbe gesehen  - und hoffen, dass wir ihn im Bordell Rosmarin und Thymian treffen.

Erfüllung: Nachdem wir Zoltan Chivay geholfen haben, untersuchen wir mit unseren Hexersinnen den Aushang an der Tür, das Weinfass, die Laute, den Lorbeerkranz an der Wand und das Buch. Nach der Lektüre des Terminkalenders im Inventar klappern wie die Mätressen ab: Vespula retten wir mit dem Einsatz von Gold oder Schwert, mit Elihal tratschem wir kurz.

Auf der Suche nach Molly müssen wir ein Pferderennen gewinnen und reiten nach dem Gespräch mit ihr mit Morvran zurück. Bei Marabella warten wir auf unser Gespräch, während wir bei Rosa zunächst den Wachmann anlügen und Rosa im Schwertkampf entgegentreten. Nach dem Gespräch mit Zoltan meditieren wir bis nach Sonnenuntergang und gehen in den Eisvogel.

Besonderheit: Wir können mit Rosa weitere Übungsstunden ausmachen (Quest: „Fechtunterricht“)

Belohnung: 25 XP für den Kampf gegen die betrunkenen Metzger vor der Taverne. 500 XP nach Lektüre des Terminkalenders. 5 x 150 XP für die Gespräche. Überlegener Rennsattel nach dem Rennen. 800 XP nach Abschluss.

Quest: Finde Junior (I – Arena)

  • Von wem und Wo: automatisch, nach Abschluss von „Die Mätressenliste“
  • Darum geht's: Rittersporn hat wohl einen Einbruch geplant – und wir vermuten, dass da etwas schiefgelaufen ist. Wir gehen dem letzten Hinweis auf seinen Verbleib im Badehaus nach und suchen anschließend Junior – zunächst in dessen Arena.

Erfüllung: Im Badehaus entkleiden wir uns und sprechen mit Reuven, dann geht’s nur mit einem Handtuch bekleidet in den Kampf. Nach dem Plausch mit Dijkstra geht’s in die Kanalisation zum Gespräch mit dem Troll, danach erledigen wir zunächst „Graf Reuvens Schatz“. Auf dem Weg zur Arena sehen wir zwei Banditen von einem Tatort fliehen – einer der Toten hat eine Arenakämpferurkunde dabei, die wir lesen, um uns am Eingang als Zdenek auszugeben.

Je nach Gesprächsauswahl müssen wir direkt gegen *********s Schergen oder erst in der Arena antreten und lesen dann die Dokumente in der Schatulle neben Igors Sitzplatz. Für den Zugang zum Geheimversteck betrachten wir Schleifspuren und die Fackel, danach geht’s mit dem Brief aus der Truhe zu Dijkstra, der uns zu Vernon Roche schickt. Mit ihm reiten wir nach Oxenfurt und nach dem Gespräch mit Radovid endlich zum Versteck von Junior.

Besonderheit: Wir können statt in der Arena auch im Kasino nach Hinweisen suchen – dann verläuft die Quest grundlegend anders.

Belohnung: 150 XP nach dem Kampf im Bad. Popssporengegengift. Manuskriptseite: Popssporengegengift. Igors Schlüssel in der Arena. 150 XP nach dem Geheimversteck in der Arena. 10 XP, wenn wir den Flüchtlingen die Passage bezahlen. 150 XP für das Gespräch mit Roche. 150 XP nach dem Gespräch mit Radovid.

Quest: Finde Junior (II – Kasino)

  • Von wem und Wo: automatisch, nach Abschluss von „Die Mätressenliste“
  • Darum geht's: Wir kennen nun endlich den Ort von *********s Versteck und suchen es auf.

Erfüllung: Am Eingang zum Versteck sollen wir zunächst sagen, dass wir wegen der Mädchen angereist und neu sind, damit wir eingelassen werden. Danach verwirrt uns der Questmarker: Wir steigen im markierten Haus in die Kanalisation, biegen anschließend rechts durch die Gittertür ab und zerstören das rot leuchtende Mauerstück mit Aard. Im Anwesen steigen wir die Treppe hinauf, quatschen mit ********* und entscheiden uns nach der Ciri-Sequenz, ob Junior sterben muss.

Besonderheit: Im versteckten Areal finden wir das Schema: Verbesserte Katzenhose (s. Bild)

Belohnung: 500 XP bei Abschluss

Quest: Mit einem Stück zum Erfolg

  • Von wem und Wo: automatisch, nach Abschluss von „Finde Junior“
  • Darum geht's: Nach der Konfrontation mit Junior geht es zurück zu Priscilla, die ein Theaterstück aufführen möchte, um Dudu anzulocken.

Erfüllung: Sobald wir das Anwesen verlassen haben, werden wir von Radovids Truppen abgeführt, dann startet die Quest „Ein Gefallen für Radovid“. Danach geht’s weiter zu Priscilla, mit der wir die Idee für ein Theaterstück ausarbeiten. Beim Ticketverkäufer zahlen wir für den Einlass zu Irina 50 Kronen, dann sprechen wir mit Sofus an den Docks.

Wir können gegen ihn kämpfen oder direkt 70 Kronen zahlen. Nach dem Gespräch mit den Jongleuren verdreschen, bestechen oder täuschen wir die Halunken – danach geht es zurück zu Irina. Auf der Bühne reimen wir uns den Text zusammen.

Besonderheit: Haben wir zuvor auf den Straßen Novigrads den Prediger bloßgestellt, müssen wir zwischendurch Banditen erlegen – dafür gibt es 25 XP.

Belohnung: 300 XP für das Gespräch mit Priscilla. 5 XP, wenn, wir eine Eintrittskarte kaufen. 14 XP, wenn wir auf das Kampfangebot eingehen. 140 Kronen, wenn wir den Kampf gewinnen (davon 70 als Einsatz gezahlt). 150 XP, wenn wir die Banditen verdreschen. Insgesamt 225 XP & 70 Kronen (dialogabhängig) nach Abschluss.

Quest: Ein Gefallen für Radovid

  • Von wem und Wo: automatisch, nach Abschluss von „Finde Junior“, sobald wir das Anwesen verlassen
  • Darum geht's: Radovid fordert den Gefallen ein, den wir ihm schuldig sind, nachdem er uns das Versteck Juniors offenbart hat: Wir sollen Philippa Eilhart aufspüren.

Erfüllung: Auf dem Schiff sprechen wir mit Radovid. Danach können wir uns wieder anderen Aufträgen oder der Quest „Die meistgesuchte Frau Redaniens“ widmen.

Belohnung: 50 XP für das Gespräch mit Radovid.

Quest: Ciris Geschichte: Besuch bei Junior

  • Von wem und Wo: automatisch, während des Gesprächs mit Junior während „Finde Junior“
  • Darum geht's: Ciri und Rittersporn wollen Dudu aus Juniors Gewalt befreien.

Erfüllung: Wir klettern über die Leiter und die Plattformen aufs Dach, dann lassen wir uns auf dem Balkon fallen und vermöbeln Junior. Danach fliehen wir etliche Leichen später aus dem Versteck.

Belohnung: keine

Questname: Graf Reuvens Schatz

  • Von wem und Wo: Von Dijkstra nach „Finde Junior“
  • Darum geht's: Wir sollen den Einbruch untersuchen und folgen daher den Spuren in der Kanalisation.

Erfüllung:  Wir untersuchen die Rohre und das Gitterelement. Mit dem Gegengift im Magen folgen wir dem Abwasserstrom, untersuchen das Objekt am Boden im Zielraum und kehren zu Dijkstra im Badehaus zurück. Dann untersuchen wir die das Öl und den Silberdeckel im kleinen Bad, anschließend sprengen wir uns einen Weg in Henckels Haus hinein.

Wir untersuchen die Fußspuren, in der ersten Etage zudem Brief und Flasche, die wir in Fach 1251 stellen, dann die Papiere und das Öl auf dem Boden im Geheimraum und eilen nach dem Gespräch zum Schrein des ewigen Feuers, wo wir bis Mitternacht meditieren. Das Gespräch mit den Hexenjägern können wir eskalieren lassen, woraufhin wir sie und Menge erst niederstrecken und dann seinen Schreibtisch durchsuchen können.

Mit dem Schlüssel öffnen wir die Hintertür des Büros, springen über die Mauer und sprengen ein Loch in die Wand. Nach dem Gespräch mit Dijkstra legen wir den Foliant in den Briefkasten und warten am Zielort hinter der Tür bis Mitternacht, um nach dem Verhör Priscilla aufzusuchen.

Besonderheit: Auf dem Kanalboden liegt ein Smaragdring, der bei aktivierten Hexersinnen schwach rot leuchtet. In Henckels Geheimraum sollten wir unbedingt die Assassinenhandschuhe aus der Truhe neben dem Bett mitgehen lassen! Einer der Hexenjäger trägt Dimeritiumfesseln bei sich. Die Begegnung mit den Hexenjägern lässt sich auch ohne Kampf lösen, wenn wir unsere Tarnung nicht auffliegen lassen.

Belohnung: 200 XP nach der Untersuchung der Kanalisation. 50 XP nach Betrachtung des kleinen Bads. 50 XP in Henckels Haus. Menges Schlüssel. Schlüssel zu Dijkstras Schatzkammer. 100 XP & 90 Kronen nach dem Versteck der Hexenjäger. 50 XP nach dem Gespräch mit dem Spion..

Quest: Gwint: Spieler der Großstadt

  • Von wem und Wo: verschiedene Gwint-Spieler, z. B. Vimme Vivaldi, Händler in Novigrad
  • Darum geht's: Mit Vimme können wir eine Partie Gwint spielen.

Erfüllung: Ansprechen. Besiegen. Karte einstreichen. Einfach!

Belohnung: Karte: Vesemir & 25 XP (Vimme Vivaldi).

Quest: Fechtunterricht

  • Von wem und Wo: Rosa während „Die Mätressenliste“, wenn wir ihr Übungsstunden anbieten
  • Darum geht's: Rosa ist angetan von unserer Kampfkunst und möchte gerne mit uns üben.

Erfüllung: Wir warten zunächst bis zum nächsten Tag, dann sprechen wir mit dem Hauptmann der Wache. Bei Rosa angekommen folgen wir ihr zunächst, dann besiegen wir sie im Duell.

Anschließend nutzen wir unsere Hexersinne, rennen den Fußspuren hinterher und lösen den drohenden Konflikt mittels Schwert, Geld oder Täuschung.

Belohnung: 10 XP für das Gespräch mit dem Wachhauptmann. 25 XP für das Duell. 25 XP nach Abschluss.

Quest: Prediger-Dialog

  • Von wem und Wo: Prediger in Novigrad
  • Darum geht's: Wir werden auf offener Straße beleidigt und müssen kontern.

Erfüllung: Eine von drei Dialogoptionen später ist die Begegnung auch schon vorüber.

Belohnung: 10 XP, wenn wir Option 1 wählen.

Quest: Kind in Novigrad

  • Von wem und Wo: Heulendes Kind auf der Straße in Novigrad
  • Darum geht's: Ein Kind weint, wir rennen hinterher

Erfüllung: In einer Seitengasse warten – Überraschung! – Banditen auf Unschuldige, wir trennen sie daher sowohl von ihren Wertsachen als auch ihrem Leben.

Belohnung: keine (allerdings weniger Halsabschneider in Novigrad)

Quest: Ein Poet in Nöten

  • Von wem und Wo: automatisch nach „Mit einem Stück zum Erfolg“
  • Darum geht's: Wir können uns nun endlich zu Rittersporns Rettung aufmachen, nachdem wir Dudu gefunden haben und bereiten einen Hinterhalt vor.

Erfüllung: Sobald der Hinterhalt losgeht, reiten wir den roten Hufspuren nach und sprechen mit dem Schmied, damit wir in die richtige Richtung lospreschen können. Nach dem Gespräch mit den Halblingen öffnen wir die Kellerluke und töten die überraschten Hexenjäger in der Waldhütte

Besonderheit: Während wir auf den Konvoi warten, können wir mit Priscilla Gwent spielen. Im Keller der Waldhütte steht eine Truhe mit Rezepten

Belohnung: 1000 XP bei Abschluss. Ein Portrait des Hierarchen vom Zwerg neben der Hütte.

Quest: Ciris Geschichte: Halsbrecherisches Tempo

  • Von wem und Wo: automatisch, nach der Befreiung Rittersporns in „Ein Poet in Nöten“
  • Darum geht's: Wir hören uns eine weitere Episode aus Ciris Geschichte an: Nun flieht sie zur Tempelinsel.

Erfüllung: Wir folgen dem Pfad und erledigen die Männer von *********; alternativ sprinten wir zum Tor und erledigen nur die letzten Wachposten. Sobald wir durch das Tor gehen, endet die Episode in einer Zwischensequenz.

Belohnung: keine

Quest: Rückkehr in den Buckelsumpf

  • Von wem und Wo: Dem roten Baron, nach Abschluss von „Familienangelegenheiten“
  • Darum geht's: Der rote Baron will seine Frau allen Widrigkeiten zum Trotz aus den Klauen der Sumpfhexen befreien. Wir können ihm bei seinem törichten Vorhaben im Sumpf unterstützen.

Erfüllung: Von Niederwirr aus eskortieren wir Baron und Gefolgsleute in den Sumpf und erschlagen die auftauchenden Ertrunkenen, Moderhäute und Wasserweiber. Nach dem Gespräch mit Tamara erlegen wir weitere Wellen herbeieilender Monster, bis ein riesiger Unhold erscheint, den wir möglichst mit kritischen Treffern erledigen, bevor die unterstützenden Truppen getötet wurden.

Ist Anna verflucht worden, suchen wir Hansi auf, indem wir den Spuren vor seinem Bau folgen und gehen nach dem Gespräch in den Keller unter Annas Haus. Nachdem wir alle Voodoopuppen betrachtet haben, nehmen wir die mit der violetten Stockrose und kehren zur Burg des Barons zurück.

Besonderheit: Haben wir das Wesen im Bau in der vorherigen Quest getötet, so ist Anna nun weiterhin ein Mensch und die Quest endet damit, dass der Baron und Anna entschwinden, sobald wir den Unhold erlegt haben.

Belohnung: Muhmenpuppe. 100 Kronen. Stoffpuppe aus der Truhe unter dem toten Baron.

Tipp: Der Unhold ist nicht nur überaus groß geraten, er kann auch ordentlich zulangen! Solange noch Hexenjäger und Soldaten des Barons im Kampf sind, können wir hinter das Ungetüm rollen und kritische Treffer landen.

Quest: Die meistgesuchte Frau Redaniens

  • Von wem und Wo: Von Radovid nach Abschluss von „Ein Gefallen für Radovid“
  • Darum geht's: Wir sollen für Radovid die Zauberin Philippa Eilhart finden.

Erfüllung: In der Ruine hinter den Hexenjägern müssen wir die Portale aktivieren, um voranzukommen: Das erste öffnet sich nach Betätigung der Druckplatte rechts an der Wand, das zweite nach den Neckern aktivieren wir, indem wir den rot leuchtenden Kristall vor der abgestürzten Treppe mittels Aard beeinflussen. Den Hexenjäger täuschen oder verprügeln wir, um den nächsten Kraftspeicher zu erhalten, und nehmen dann den Brief aus der Truhe, wonach wir  den Kristall im Sockel platzieren und wie vorher aktivieren.

Den nächsten holen wir uns von den Neckern in der Grube, dann geht es in den Kampf gegen den Ifrit. In der Unterkunft hinter dem Gitter untersuchen wir das Megaskop, die Notizen, die Samen, die Insrumente, die Achate auf der Truhe links neben dem Bett und schließlich den Megaskopkristall (s. Bild), kehren dann durch die Portale zurück und verprügeln die Hexenjäger. Radovid erzählen wir entweder die ganze oder halbe Wahrheit – oder lügen uns etwas zusammen.

Belohnung: keine

Tipp: Den Megaskopkristall finden wir an der überwucherten Säule.

Quest: Eine lebenswichtige Angelegenheit

  • Von wem und Wo: automatisch von Triss, nach dem Gespräch mit dem Spion in „Graf Reuvens Schatz“
  • Darum geht's: Triss bittet uns um einen Gefallen bei einem mysteriösen Deal, wir entscheiden uns zu vermitteln.

Erfüllung: Auf dem Fischmarkt erkennen wir den Diener in der Nähe der Brücke an seiner blauen Tunika und folgen ihm. Nach dem Gespräch kaufen wir bei Elihal alle vier Masken für den Maskenball, statten uns optional mit elegantem Wams, Hosen und Stiefel aus und eilen zu Triss.

Auf dem Ball geben wir unsere Schwerter ab, ignorieren den Rüpel, sprechen mit Moritz und suchen Ingrid auf, die uns zum Gespräch mit Albert (Mann mit der Panthermaske im südlichen Kreis) schickt. Nach der Pause auf der Bank und dem Intermezzo mit den Hexenjägern im Labyrinth eilen wir zu den Ställen.

Besonderheit: Wir können während des Festes im Garten des Anwesens eine Partie Gwent mit einem Edelmann spielen.

Belohnung: 25 XP, wenn wir den Betrunkenen links liegen lassen. 50 XP für den Faustkampf im Labyrinth. 50 P bei Abschluss

Tipp: Während wir im Garten unterwegs sind, können wir auch einen Edelmann im Gwint besiegen.

Quest: Jetzt oder nie

  • Von wem und Wo: automatisch nach Abschluss von „Eine lebenswichtige Angelegenheit“
  • Darum geht's: Wir sollen uns von Triss verabschieden, die es sich zum Ziel gesetzt hat, alle noch lebenden Magier aus Novigrad zu retten.

Erfüllung: In Triss‘ Unterschlupf können wir die Vermieter angehen, danach eskortieren wir Triss zum Versteck zweier Magier und halten uns in den Schatten, um den Patrouillen zu entgehen. Nachdem wir die Hexenjäger niedergestreckt haben, geht es zum Eisvogel und danach in die Kanalisation.

Wir sprengen die brüchigen Wande, die in die Bibliothek hinein und wieder hinausführen, töten die Ratten an ihrem Fressplatz und folgen den vertrockneten Leichen und Klauenspuren, die vereinzelt auftreten, bis zum Katakan. Nach dem Kampf warten am Ende des Ganges Dijkstra, weitere Hexenjäger und ein romantischer Moment auf Geralt.

Besonderheit: In der Kanalisation lohnt es sich auch einen Blick in die Nebengänge zu werfen: Hier und da liegen kleinere Rezepte oder Zutaten in Behältern herum.

Belohnung: 200 XP für die Rettung der Magier, weitere 25 XP für ihre Überzeugung. 200 XP für den Kampf im Eisvogel. 500 XP für den Katakan. 200 XP, sobald wir den Ausgang erreichen. 300 XP bei Abschluss.

Quest: Ein tödlicher Plan

  • Von wem und Wo: automatisch von Dijkstra nach Abschluss von „Jetzt oder nie“
  • Darum geht's: Dijkstra will die andauernde Verfolgung der Magier und Hexen beenden, indem er König Radovid meucheln lässt.

Erfüllung: In der Passiflora lassen wir uns zu Dijkstra führen, danach geht’s zum Kontakmann Gregor. Am Wagen angekommen, untersuchen wir die Fußspuren und folgen der Spur aus Schuhen bis zum Troll. In der Höhle überzeugen wir die Trolle, dass wir Thaler nur kurz ausleihen müssen und quatschen auf dem Weg zu seinem Wagen mit ihm.

Besonderheit: An der Trollhöhe auf dem Holzgerüst steht eine Truhe mit Zutaten und Schemata.

Belohnung: 25 XP für die Rettung von Thaler.

Tipp: Zu den Trollen führt uns ein Pfad aus verstreuten Schuhen.

Quest: Ein gefährliches Spiel

  • Von wem und Wo: automatisch vor dem Bordell Rosmarin und Thymian nach „Ein Poet in Nöten“
  • Darum geht's: Zoltan will seine Gwint-Sammlung verscherbeln, um seine Schulden zu begleichen. Allerdings konkurriert er dabei mit zwielichtigen Gestalten.

Erfüllung: Erst klopfen wir an Zeds tür, dann kraxeln wir rechts die Leitern hoch aufs Nachbardach hinauf, springen hinüber und gelangen so ins Gebäude. Nachdem wir die Banditen zu Geschnetzeltem verarbeitet haben, nehmen wir ihnen die Karte ab und sprengen die Holzbretter neben den Kratzspuren per Aard beiseite, um das Kassenbuch zu finden.

Für die nächste Karte reisen wir mit Zoltan zu Caesar, dessen Anglerlatein wir über uns ergehen lassen, bis wir neuen Wein holen dürfen. Im Obergeschoss schauen wir das Messer unter dem Bild an und benutzen den Schlüssel mit dem dreieckigen Loch im Regal, um im Dachgeschoss die Gwent-Karte zu stehlen. Bei Ravvy müssen wir entscheiden, ob wir um sein Leben und die Karte eine Partie Gwent mit den Erpressern spielen: Gewinnen wir, kommt es zum Kampf.

Beim Treffen mit dem Käufer lassen wir die Gegner hinter uns, verfolgen den Herzog bis in die Kanalisation, in der wir eine brüchige Wand sprengen, und stellen ihn.

Besonderheit: Im Geheimraum in Caesars Haus sollten wir alle Schatullen und Reliquien mitgehen lassen.

Belohnung: Gold oder die gesammelten Karten (Fringilla Vigo ,Johan Natalis, Isengrim Faolitarna).

Quest: Kabarett

  • Von wem und Wo: automatisch von Rittersporn nach „Ein Poet in Nöten“
  • Darum geht's: Rittersporn ist in Geldnöten und will sich das Geld von einer alten Liebschaft leihen.

Erfüllung: Nach dem Gespräch mit Rittersporn leihen wir uns von Madame Irina ein stumpfes Holzschwert und überbringen es Rittersporn; im vorgespielten Überfall können wir ablesen oder improvisieren und uns von Rittersporn schlagen lassen.

Wir warten bis zum Morgen im Rosmarin und Thymian, suchen nach dem Dialog Rittersporn und finden den Schlüssel im Eimer rechts neben der Bank. Hubio können wir im Faustkampf besiegen, danach geht’s zu Rautlec Atelier, wo wir zwei Banditen verprügeln und suchen ihn anschließend im Vegelbudanwesen auf: Wir können für ihn das Rennen gewinnen, seine Schulden (200 Gold) bezahlen oder alternativ auf die Plakate verzichten, wobei das Rennen einfach zu gewinnen ist. Dann geht’s zurück zu Rittersporn.

Belohnung: 50 XP für den gespielten Kampf. 50 XP für die Konfrontation mit Hubio. 2 x 25 XP, 80 Kronen & meisterlich gefertigter Sattel für den Sieg im Wettrennen. 50 XP für das Gespräch im Chamäleon.

Tipp: Beim Rennen behalten wir leicht die Führung – sinkt die Ausdauer, können wir unsere Verfolger auf den engen Straßen durch Schlenker vom Überholen abhalten.

Quest: Fleischliche Sünden

  • Von wem und Wo: automatisch nach Abschluss von „Kabarett“
  • Darum geht's: Priscilla wurde Opfer eines heimtückischen Überfalls. Wir machen uns auf die Suche nach dem Attentäter.

Erfüllung: Wir eskortierten Joachim durch die Kanalisation und suchen danach eine Zwergenleiche, die im nordöstlichen Trakt nur mit einem Handtuch bekleidet auf einer Bahre liegt. Nach der Untersuchung täuschen, bestechen (200 Gold) oder verärgern den Leichensammler Eustachius; am Tatort klopfen wir ans Tor, nehmen den Brief vom Amboss, untersuchen das Lagerfeuer, die Blut- und Schleifspuren und nutzen dann die Tür zur Werkstatt, um sie für uns öffnen zu lassen.

Dort untersuchen wir den Stuhl, die Flecken auf dem Boden und der Ablage und den Formaldehydgeruch, bevor wir zum nächsten Tatort eilen, wo wir die Feuerschale untersuchen und dann die Angreifer niederstrecken. Dann schauen wir uns die Fußspuren an, nehmen den Zettel an der Mauer, reden mit dem Leichenbeschauer und reisen zum Vegelbudanwesen, wo wir den Mörder verfolgen. Auf der Suche nach der süßen Nettie stellen wir den folternden Priester und konfrontieren danach den Vampir im Lagerhaus.

Besonderheit: Der folternde Priester hat das Relikt „Feuerhaken“, das wir bekommen, wenn wir die Nettie retten und den Priester erledigen.

Belohnung: 20 XP, wenn wir Eustachius bestechen. 100 XP nach dem Besuch bei Nellie. Wenn wir Nellie retten: Feuerhaken, Fährtenleserhose, Schema: Ard-Skellig-Aketon. 500 XP, Schema: Assassinenstiefel, Relikt: Deargdeith für den Vampir.

Quest: Von Schwertern und Knödeln

  • Von wem und Wo: Hattori in Novigrad
  • Darum geht's: Hattori will endlich wieder der Schmiedekunst nachgehen, benötigt aber für seine Lieferungen Kontakte und Hilfe.

Erfüllung: Am Dock sollen wir helfen den Handel abzuschließen, nehmen das Angebot an und müssen dann die angreifenden Banditen abwehren. Nach dem Gespräch und einem Abstecher zu Hattoris Knödelladen geht’s zu Sukrus, den wir verprügeln, um anschließend seinen Schwager auf dessen Schiff heimzusuchen.

Ohne Täuschungsstufe 2 oder höher müssen wir die markierten Fässer mit dem Schwert zerstören, die Seeleute können wir dabei auch ignorieren. Nach kurzer Rückmeldung bei Sukrus kehren wir zu Hattori zurück und meditieren dann am Lagerhaus, bis es dunkel ist. Die Wache am Eingang bestechen (200 Gold) oder täuschen wir (Täuschungsstufe: 3) und markieren die duftenden Kisten, danach verdreschen wir Ernst van Hoorn und seine Lakaien. Das versprochen Schwert können wir nach einigen Tagen Wartezeit bei Hattori abholen.

Besonderheit: Ohne Täuschungsstufe 2 oder höher müssen wir die Waren des Händlers demolieren

Belohnung: 22 XP & 20 Kronen für den ersten Kampf. 9 XP & 10 Kronen, wenn wir die Fässer auf dem Händlerschiff zerstören. 9 XP & 10 Kronen für das Gespräch mit Hattori.

Quest: Auge um Auge

  • Von wem und Wo: während der Quest „Finde Junior“ von Vernon Roche
  • Darum geht's: Wir sollen Roche bei einem Problem mit Ves helfen und ihn dazu im Rebellenlager treffen.

Erfüllung: Nach dem Gespräch mit Roche treffen wir ihn am Galgenhügel, danach eilen wir zu Ves und achten darauf, dass sie nicht tödlich getroffen wird. Nach dem Kampf entscheiden wir das Schicksal des verwundeten Soldaten.

Belohnung: 50 XP nach Abschluss.

Quest: Reiseziel: Skellige

  • Von wem und Wo: automatisch, nach Abschluss von „Kaiserliche Audienz“ auf Burg Wyzima
  • Darum geht's: Wir sollen auf Skellige nach Spuren Ciris suchen.

Erfüllung: In Novigrad reden wir mit Hauptmann Liglad und danach mit Wolfstein im Goldenen Stör, der für die Überfahrt 1000 Gold fordert, auf der wir von Piraten angegriffen werden. Nachdem wir am Strand aufgewacht sind, reiten wir zum Hafen und halten anschließend einen Plausch mit Yennefer.

Besonderheit: keine

Belohnung: 100 XP für die Zahlung der Überfahrtskosten. 250 XP nach der Verabschiedung von König Bran.

Quest: Der König ist tot- lang lebe der König!

  • Von wem und Wo: automatisch, nach Abschluss von „Reiseziel: Skellige“
  • Darum geht's: Wir sollen uns mit Yennefer treffen, die auf Kaer Trolde zu Gast ist.

Erfüllung: Wir kleiden uns formell, bevor wir zur Burg reisen. Nach den Gesprächen beim Fest rennen wir vor Cerys den Berg hinauf. Lassen wir das Gespräch mit Lugos dem Irren eskalieren, prügeln wir ihn zu Boden, dann geht’s zum Labor von Mäussack, wo wir die ausgestopften Tiere, die Schüssel am Altar und die Tür untersuchen, bevor wir die ausgestopften Tiere mit dem Schwert niederstrecken.

Im Labor nehmen wir den Kelch vom Nachttisch und legen ihn der Statue in die Hand, erlegen im Geheimraum den Erdgenius und lassen uns von Yennefer retten.

Belohnung: 150 XP nach dem Wettrennen. 150 XP nach dem Faustkampf. 600 XP nach Abschluss.

Quest: Auftrag: Das Phantom von Eldberg

  • Von wem und Wo: automatisch nach Abschluss von „Der König ist tot- lang lebe der König!“, während wir auf der Brücke über Kaer Trolde stehen (s. Bild), alternativ über ein Anschlagbrett
  • Darum geht's: folgt demnächst!

Erfüllung: folgt demnächst!

Besonderheit: Der Auftrag triggert auch, wenn wir so auf der Brücke über Kaer Trolde stehen.

Belohnung: folgt demnächst!

Quest: Liebling der Götter

  • Von wem und Wo: automatisch nach Abschluss von „Der König ist tot- lang lebe der König!“
  • Darum geht's: Cerys ist nach Spikeroog gesegelt, um den dortigen Jarl zu heilen, wir sollen sie dabei unterstützen

Erfüllung: Nach dem Gespräch mit Udalryk folgen wir im verlassenen Haus den Fußspuren zu Cerys, danach geht’s mit dem Schlüssel vom Kaminsims in einem der Nebenräume in den Keller. Mit dem Schwert vom leuchtenden Schreibtisch im Gepäck geht’s erst zu Cerys und dann zum Jarl.

Wir schnappen uns im Anschluss ein Boot, tauchen an der markierten Stelle und legen das Schwert zu Akis Überresten. Nach dem Gespräch mit Udalryk und Cerys untersuchen wir im verlassenen Haus den Ofen, die Krippe und das Brett an der offenen Wand im Nebenraum, dann sagen wir Cerys, dass wir ihr vertrauen, und legen das Baby in den Ofen. Nach dem Kampf gegen die Wachen wird der Him verbannt.

Besonderheit: Von der Insel in der Nähe von Akis Überresten liegt ein Leichnam mit einer Notiz und einem Schlüssel, die die Quest „Nicht nur für Adler“ starten. Die Verbannung des Him können wir auch auf die Hexerart durchführen, wenn wir andere Dialogoptionen wählen.

Belohnung: Kristallisierte Essenz

Tipp: Der Schlüssel für die Falltür im verlassenen Haus liegt in einem Nebenraum auf dem Kaminsims

Quest: Der Herr von Undvik

  • Von wem und Wo: automatisch nach Abschluss von „Der König ist tot- lang lebe der König!“
  • Darum geht's: Hjalmar will einen Riesen töten, um so zu einem Helden zu werden, der des Königstitels würdig erscheint.

Erfüllung: Wir landen mit dem Boot auf Undvik und schlagen uns bis zum Schiffsrumpf vor, in das wir hineinklettern, um mit dem Fremden zu reden. Am zerstören Lager von Hjalmar untersuchen wir die Leute und beide Spuren und folgen jenen in Richtung Norden, wobei wir unterwegs die Kampfspuren am Nekkerlager, die verlorenen Pfeile, die toten Nekker, den querliegenden Balken und die Leiche am Ende untersuchen und das Horn mitnehmen.

Wir folgen nun dem Gemisch aus Troll-, Blutspuren und Geräuschen tiefer in die Höhle und fordern die Trolle zu einem Rätselduell heraus (Antworten: „Troll“, „Felsen“). Mit Folan im Schlepptau folgen wir der Bootsspur, untersuchen das Boot und untersuchen den Kampfspuren auf der anderen Seeseite, um am Ende der Blut- und Fußspuren in der Höhle ins Wasser hinabzuspringen und auf der anderen Seeseite wieder hinaufzuklettern, dem Pfad zu folgen und vor dem Harpyienbaum links das Gerüst hinaufzuklettern.

Hinter der Schmiede folgen wir den Spuren bis nach Dorve und Hjalmar in die Riesenhöhle, um dort den Kampf gegen den Riesen zu triggern.

Besonderheit: Kurz vor dem Ausgang der zweiten Höhle befindet sich in einem vom Gang wegführenden Tunnel eine Truhe mit Schemata. In der Schmiede nach der Harpyienhöhle findet sich hinter dem Tisch mit dem blutigen Schwein eine Truhe.

Vor dem Troll können wir Vigi befreien, indem wir zur Truhe und mit dem Schlüssel zurücklaufen, ohne den Schnee zu betreten.

Belohnung: Meisterlich gefertigtes Silberschwert

Quest: Nicht nur für Adler

  • Von wem und Wo: Botschaft in der Tasche des Toten auf einer Insel im Meer bei Skellige, in der Nähe von Akis Leichnam in „Liebling der Götter“
  • Darum geht's: Auf dem Pergament, das wir gefunden haben, ist ein Rätsel vermerkt, das uns zu einem Schatz führt.

Erfüllung: Wir tauchen an der Insel ins Wasser und bergen den Schatz (s. Bild).

Belohnung: Assassinenhose (Relikt), 11 Floren, einige gewöhnliche Gegenstände

Quest: Die List des Königs

  • Von wem und Wo: automatisch nach „Der Herr von Undvik“ und „Liebling der Götter“
  • Darum geht's: Wir haben Cerys und Hjalmar vor schlimmeren Verletzungen bewahrt und können nun unsere Belohnung hierfür bei Crach einstreichen.

Erfüllung: Nach dem Gespräch mit Crach und dem Schwerttanz mit drei Bären schlagen wir uns an die Seite von Cerys oder Hjalmar

Besonderheit: Wenn wir wollen, können wir im Festsaal gegen die Vildkaarle im Fauskampf antreten

Belohnung: (Optional) 100 XP & Hjalmars Stahlschwert, wenn wir gegen die Vildkaarle in den Ring steigen. 500 XP & das Schwert Schicksal nach dem Gespräch mit Crach.

Tipp: Die Gelegenheit zum Faustkampf sollten wir unbedingt mitnehmen, um ein Schwert zu gewinnen!


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