Total War: Shogun 2 im Test
Motivation schlägt Blödheit
Der zwölfte Spross der Total-War-Serie (DLCs nicht mitgerechnet) spielt sich im Test weniger vielfältig, dafür aber runder als Empire. Auch wenn Shogun 2 dessen größte Schwäche erbt.
Von
Michael Graf
|
Datum:
11.03.2011
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Genau betrachtet sind mittelalterliche Japaner und moderne Briten gar nicht so verschieden. Beide trinken Tee, beide bewohnen Inseln, beide ehren ihre Traditionen. Letzteres trifft bei den Angelsachsen nicht nur auf Könige und Fußball-Schlägereien zu, sondern auch auf Spiele. Denn das englische Studio Creative Assembly arbeitet seit Jahren fast ausschließlich an der Total War-Reihe, die nun ins alte Japan und damit an ihren Ursprung zurückkehrt. Rund elf Jahre nach dem ersten Serienspross
Shogun
reichen die Entwickler die Neuauflage
Total War: Shogun 2
nach.
Auch diese basiert auf dem erfolgreichen Total War-Spielprinzip, also einem Mix aus rundenbasierter Reichsverwaltung und spektakulären Echtzeit-Schlachten. Allerdings kann man‘s mit der Tradition auch übertreiben, Shogun 2 leidet nämlich zugleich am Pferdefuß seines Vorgängers
Empire: Total War
: der mäßigen KI.
Achtung: Der erste Teil unseres Shogun-2-Tests bezieht sich auf die Solo-Kampagne. Unseren Multiplayer-Nachtest lesen Sie ab Seite 5.
Die Kampagne: Viel Krieg und viel Warterei
Doch der Reihe nach. In Shogun 2 befehligen Sie einen von neun japanischen Clans, jeder mit individuellen Vorteilen. Die Takeda etwa rekrutieren extrastarke Reiter, die Tokugawa dagegen feiern häufiger diplomatische Erfolge.
Im Winter erleiden unsere Truppen Verluste auf feindlichem Terrain, erkennbar am Totenkopf-Banner.
Das erhöht den Wiederspielwert, weil Sie jeder Clan vor andere Herausforderungen stellt, die unter anderem von seiner Ausgangslage abhängen. So starten die Chosokabe stets auf einer vergleichsweise sicheren Insel, die Hojo hingegen umringt von Feinden.
Das Ziel lautet, die Hauptstadt Kyoto zu erobern und ein Jahr (vier Runden) lang zu halten. Außerdem müssen Sie Provinzen erobern: 25 in der kurzen Kampagne (120 Runden), 40 bis 60 in der langen (220 Runden). Neben den neun Hauptclans stoßen Sie dabei auf 37 weitere Fraktionen.
Zum Kampagnenbeginn kann es daher schon mal eine Minute dauern, bis die KI-Gegner alle Truppen bewegt haben. Zur zähen Zugberechnung gesellen sich zudem lange Ladezeiten, Shogun 2 wird so zum Geduldsspiel.
Chosokabe
Die Chosokabe starten auf einer sicheren Insel, rekrutieren die besten Bogenschützen und beziehen ein höheres Einkommen von Bauernhöfen.
Date
Die Date, die am nördlichsten Zipfel Japans starten, heben stärkere No-Dachi-Samurai aus. Zudem verleihen sie all ihren Einheiten einen Angriffsbonus.
Hojo
Die Hojo starten umringt von Feinden, zimmern dafür aber die besten Belagerungswaffen. Außerdem ist der Burgenbau für sie billiger.
Mori
Als »Meister der Wellen« bauen die Mori die stärksten Schiffe, die noch dazu eine höhere Bewegungsreichweite besitzen als die Boote der anderen Fraktionen.
Oda
Die Oda starten im Zentrum der Insel und dürfen stärkere Ashigaru, also Standard-Einheiten ausbilden. Besonders zum Kampagnenbeginn ist das ein großer Vorteil.
Shimazu
Die Shimazu beginnen im fernen Westen der fernöstlichen Inselkette. Ihre Spezialitäten sind überlegene Katana-Samurai und loyalere Generäle.
Takeda
Bei den Takeda steht alles im Zeichen des Pferdes, ihre Kavallerie ist die beste im Spiel. Muss sie aber auch sein, weil die Takeda von anderen Clans eingekreist sind.
Tokugawa
Die Tokugawa sind die Herren der Hinterlist. Bei diplomatischen Verhandlungen profitieren sie von einem Bonus, außerdem haben ihre Metzuke-Spezialeinheiten eine höhere Erfolgschance. Auf dem Schlachtfeld legen sie Hinterhalte mit besseren Kisho-Ninja-Einheiten.
Uesugi
Die gläubigen Uesugi rekrutieren die besten Kriegermönch-Regimenter, ihre Mönchs-Spezialeinheiten haben eine erhöhte Erfolgschance. Außerdem verdienen die Uesugi mehr Geld mit Handelseinkommen.
Der Endkampf: Showdown in der Finanzkrise
Siegreiche Schlachten füllen in Shogun 2 den Ruhmesbalken Ihres Clans. Sobald er voll ist, kommt es zur »Reichsteilung«, und jeder andere Clan erklärt Ihnen den Krieg, sogar Ihre Verbündeten! Das führt zu einem spannenden Endkampf, vergleichbar mit dem Unabhängigkeitskrieg von
Civilization 4: Colonization
: Wer gewinnen will, muss sich anstrengen - wodurch der Sieg umso befriedigender wird.
Zugleich provoziert der Showdown eine handfeste Finanzkrise, weil Ihnen mangels Handelspartnern die wichtigen Handelserlöse flöten gehen. Die Geldnot lässt sich allerdings aushebeln, indem Sie die Steuern abwechselnd anheben und in der nächsten Runde gleich wieder senken.
Denn die Steuerschraube provoziert zwar Unruhen, Provinzen müssen aber zwei Durchgänge lang unzufrieden sein, um Rebellenheere aufzustellen. Ergo lassen sie sich immer wieder eine Runde lang schröpfen, was das Geldscheffeln arg einfach macht. Darüber hinaus stoßen Sie hin und wieder auf Zufallsereignisse, bei denen Sie zwischen zwei alternativen Boni wählen. Wer etwa einen Ernteüberschuss an die Bürger verteilt, hebt die Stimmung im Reich; wer ihn einlagert, beugt Hungersnöten vor.