TransOcean: The Shipping Company im Test - Ports of Call lebt!

Weg von Adventures und Rollenspielen: Im Test zu TransOcean: The Shipping Company weckt das neue Spiel von Deck 13 schöne Erinnerungen an den Logistik-Klassiker Ports of Call. Wenn da nicht die Sache mit dem Ruf wäre.

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Anlegen in Hamburg, inklusive der Elbphilharmonie. Das umstrittene Hamburger Wahrzeichen musste natürlich mit ins Spiel, immerhin hat Deck 13 in Hamburg eines seiner Entwickler-Studios. Anlegen in Hamburg, inklusive der Elbphilharmonie. Das umstrittene Hamburger Wahrzeichen musste natürlich mit ins Spiel, immerhin hat Deck 13 in Hamburg eines seiner Entwickler-Studios.

In der Logistik-Simulation TransOcean: The Shipping Company vom deutschen Entwickler-Studio Deck 13 (Lords of the Fallen, Jack Keane) werden wir zum Leiter einer Start-Up-Reederei. Wir jonglieren also mit Schiffen, Containern, Prämien und Termindruck. Auf dem Meer lauern derweil moderen Piraten und im eigenen Unternehmen gierige Investoren.

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Am Anfang war das Geld

Beginnen wir in TransOcean: The Shipping Company ein neues Spiel in der Kampagne stehen wir zunächst mittel- und ahnungslos vor einem großen Ziel. Eine Reederei sollen wir aus dem Boden stampfen, sie auf der ganzen Welt berühmt machen und nebenbei dicke Profite einfahren. So jedenfalls stellt sich das die Investorin Megan Boyle vor, die uns in der Kampagne begrüßt und auch gleich unser erstes Startkapital zur Verfügung stellt. Das Problem der unzureichenden Mittel wäre damit vorerst erledigt. Aber natürlich ist nichts im Geschäftsleben geschenkt, aber dazu später mehr.

Damit sich auch der Mangel an Ahnung alsbald verflüchtigt, treffen wir gleich zu Beginn auf weitere Mitarbeiter unserer zukünftigen Reederei, die uns alle in ihr jeweiliges Spezialgebiet einweisen. Der etwas streberhafte Patrick Holstein zum Beispiel ist zuständig für die Organisation und die Finanzen unseres Unternehmens und erklärt uns damit den Großteil unserer Arbeit. Der launige Richard von Heimingen ist Kapitän und weißt uns in die Steuerung und Pflege unsere Schiffe ein. Die vom Stress gezeichnete Jamie McFloyd ist unsere Kontaktagentin und zieht regelmäßig größere, herausfordernde Aufträge an Land.

Megan R.Boyle Frau Boyle ist unsere Investorin und erwartet von uns satte Profite, von denen regelmäßig große Summen in ihre Tasche abfließen.

 Patrick Hohlstein Herr Hohlstein ist unser Mann, wenn es um Fracht, Planung und Termine geht und bringt uns daher die wichtigsten Grundlagen unseres Jobs bei.

Richard von Heimingen Kapitän Heimingen weist uns sowohl in die Steuerung, als auch in die Pflege und die Verbesserung unserer Schiffe ein.

Jamie McFloyd Unsere Kontaktagentin McFloyd zieht regelmäßig Firmenverträge für uns an Land.

Auch wenn man nicht, wie im Amiga-Klassiker Ports of Call, ein eigenes Büro besuchen und dort hinter einem brobdingnagischen Schreibtisch residieren kann: Die individuell und charakteristisch gestalteten Mitarbeiter geben unserem Unternehmen eine Persönlichkeit. Abgesehen davon nehmen sie uns zu Beginn des Spiels sehr gut an die Hand und bieten einen angenehmen Einstieg in die Materie, wenn auch nur in Textform. Vertont sind unsere Mitarbeiter leider nicht.

Vom Stapel läuft: GameStar 1

In die Grundlagen eingewiesen, wählen wir zunächst einen der vielen europäischen Häfen als Firmensitz für unsere Reederei. Am ausgewählten Standort bekommen wir kleinere Boni und können dort auch unser erstes Schiff kaufen.

Das uns zur Verfügung gestellte Budget erlaubt allerdings keine großen Sprünge, am Anfang des Spiels muss man sich mit der kleinsten Schiffsklasse, einem sogenannten »Feeder« begnügen. Den gibt es zwar in verschiedensten Ausführung, im Endeffekt sind aber alle vergleichsweise klein und haben kaum Platz und Reichweite, dafür sind sie aber relativ flink.

Wir entscheiden uns für einen mit etwas mehr Ladevolumen und nennen ihn »GameStar 1«. Das Besondere an Feedern ist, dass sie eingebaute Kräne zum Be- und Entladen besitzen und darum als einzige Schiffsklasse auch kleinere Häfen beliefern können, die im Hafen selbst keine Kräne haben. Heißer Tipp: Man sollte auch später im Spiel immer mindestens einen Feeder in der Flotte haben um im Notfall solche Häfen beliefern zu können.

Zu Beginn steht uns nur die Schiffsklasse »Feeder« zur Verfügung. Die flinken, kleinen Schiffe, bleiben aber bis spät ins Spiel hinein wichtig. Zu Beginn steht uns nur die Schiffsklasse »Feeder« zur Verfügung. Die flinken, kleinen Schiffe, bleiben aber bis spät ins Spiel hinein wichtig.

Jetzt steht die erste Lieferung an. In einem aufgeräumten Auftrags-Menü wählen wir aus einer Reihe von Lieferungen aus, die im jeweiligen Hafen, in dem das Schiff gerade liegt, angeboten werden. Dabei ist sehr lobenswert, dass alle wichtigen Informationen auf den ersten Blick erkenntlich sind. Jeder Auftrag ist als Kästchen dargestellt, in dem die Ware, die Menge, der Zielhafen, die beanspruchte Zeit, eventuelle Fristen, so wie die Vergütung und die Vergütung pro TEU angegeben sind. Wir sind also stets über alles Wichtige informiert. Auf alle Daten zu achten und das Beste daraus zu machen, liegt dann natürlich an uns.

Tonnenschwer auf dem Meer

Ein TEU ist übrigens eine Twenty-foot Equivalent Unit, also eine standardisierte Einheit für die Zählung von Frachtcontainern. Ein TEU entspricht daher einem Container, wie uns unser Mitarbeiter Holstein genau erklärt. Tatsächlich ist derlei Detailwissen nicht unwichtig. Bei der Planung eines Auftrages kann Fracht auf unseren Schiffen nämlich in zwei Formen an ihre Grenzen stoßen.

Die erste ist die maximale Ladung an TEUs für ein Schiff, die im Prinzip besagt, wie viele Container ein Schiff rein vom Volumen her laden kann. Die zweite Grenze ist das maximale Gewicht, das ein Schiff tragen kann und wird ganz normal in Tonnen angegeben. Im Spiel kommt es je nach Ware oft vor, dass eines der beiden Limits vor dem andere erreicht ist, was aber intuitiv zur jeweiligen Ware passt. Schwere Motoren oder Stahlträger stoßen natürlich schnell an die Gewichtsgrenze, während bei einer Ladung Textilien eher das Volumen der begrenzende Faktor ist.

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Abgesehen vom optimalen Beladen des Schiffes spielen bei den Aufträgen natürlich Zeit und Entfernung eine große Rolle. Lieferungen zu weit entfernten Häfen sind in der Regel deutlich besser bezahlt, als eine Lieferung von Hamburg nach Rotterdam. Viele Aufträge sind außerdem Termingeschäfte, für die es nur ein gewisses Zeitfernster gibt.

Ist die Lieferung zum vereinbarten Termin nicht im Zielhafen, wird für jeden Tag im Verzug eine saftige Vertragsstrafe fällig. Sind wir der Meinung, dass das Schiff ideal ausgelastet ist und den Zielhafen rechtzeitig erreicht, schicken wir es aus dem 3D-Hafen aufs Meer und sehen auf einer Übersichtskarte, wie es seiner Route folgt.

Ist unser Schiff wohl behalten und pünktlich angekommen, erhalten wir im Zielhafen eine ausführliche Bilanz zur Fahrt, in der unsere Einnahmen allen Kosten der Fahrt gegenübergestellt werde. Da die Bilanz sogar Spritpreise und Abnutzung unserer Schiffe einberechnet, ist sie eines der wichtigsten Tools für den Spieler um seine Planung immer wieder auf mögliche Fehler zu prüfen und seine Fahren wirtschaftlicher zu gestalten.

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