Transport Fever - Einen Zug voraus

Der Beta-Startschuss zu Transport Fever ist gefallen, und unser Autor hat den Wilden Westen erschlossen. Seither fordert er eine eigene Sekretärin und hat sich den ersten verdienten Dollar sowie Schwarz-Weiß-Screenshots seines »Durchbruchs« an die Wand im Büro genagelt.

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Howdy, Partner. Wir schreiben das Jahr 1860. Die Wüste ist so trocken wie die Kehlen hier, wir kommen zu Pferd, das heißt: noch. Denn was sich dort hinten abzeichnet sind Lagerschuppen, schon bald wird unsere erste eigene Eisenbahn von Ost nach West rattern und schwarzen Rauch in die Prärie pusten. Legt Gleise, Männer. Und wenn ihr auf Indianer trefft: Ihr wisst ja, was mit denen zu tun ist.

So etwa beginnt die Amerika-Kampagne von Transport Fever. Wir sind als»Unternehmer«, eigentlich ein schäbiger Ein-Mann-Betrieb irgendwo in der Wüste, umringt von Bauern und Vieh, damit beauftragt, die Gleise nach Westen zu legen.

Die Halbtagskriminellen, die wir dafür beschäftigen, gründen eine Gewerkschaft, fordern höhere Löhne und sogar Essen! Frech. Wir bitten sie freundlich an den Verhandlungstisch und legen ihnen die Kündigung nahe. Das ist schon der große Unterschied zum Vorgänger Train Fever: Es gibt Kampagnen - und die sind nicht nur vertont, sondern richtig großes Kino.

Indianer? Weg damit!

In der Mission legen wir als Auftrag die Gleise von Ost nach West, also von einer Seite der Karte zur nächsten. Dabei bekommen wir auch Mini-Missionen und Medaillen. Letztere kassieren wir beispielsweise, wenn wir besonders schnell fertig sind oder ungeheuer verschwenderisch bauen. Kleinere Mini-Missionen bereichern den Hauptauftrag: Mitten auf der geplanten Gleisstrecke steht ein Indianerdorf im Weg.

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Wir können nun wählen, ob wir es plattmachen, neues Land kaufen zum Umsiedeln oder alle mit Feuerwasser abfüllen. Land zu kaufen geht ordentlich ins Geld. Feuerwasser, nun ja, zieht den Unmut der Indianer auf uns. Als wir sie plattmachen, kommt die Meldung, dass unsere Geldgeber das für schlechte Presse halten - und obendrauf hätten die Indianer uns auch noch verraten können, wo ein vergrabener Schatz liegt. Jede Entscheidung, so die Entwickler, soll sich früher oder später in der Kampagne auswirken.

Im Sandbox-Modus spielen wir allerdings nur gegen uns selbst - und ohne die Missionen. Unsere Ausgangssituation ist immer die gleiche, auch im Sandbox-Modus, der genau wie beide Kampagnen in der Beta bereits enthalten ist: Mit einem Startbudget verlegen wir das erste Gleis und schließen zwei Städte zusammen. Damit die Leute unseren Zug nutzen, müssen wir sie mit der Kutsche bis an den Bahnhof bringen.

Problem: Die Passagiere wählen immer das schnellste Transportmittel. Spätestens mit den ersten Privatautos, die plötzlich durch die Straßen fahren, ist es vorbei mit unserer Vormachtstellung. Wir müssen dann sehr genau auf Gleisführung und Züge gucken, um noch eine Alternative zu sein. Je besser allerdings die Strecke, desto höher die Nachfrage, um die wir uns auch wieder kümmern müssen.

»Go West«

Fabriken wie dieses Sägewerk müssen angeschlossen werden. Steigt die Nachfrage im Nachbardorf, wächst auch die Fabrik mit. Fabriken wie dieses Sägewerk müssen angeschlossen werden. Steigt die Nachfrage im Nachbardorf, wächst auch die Fabrik mit.

Train Fever, der Erstling von Urban Games, war ein gutes Spiel, hatte aber trotzdem seine Schwächen. Transport Fever behebt die auf ganzer Linie und zeigt damit, dass die Entwickler ein gutes Gespür für die Wünsche ihrer Community haben.

Train Fever war nämlich ein reines Sandbox-Spiel, die Wirtschaft hatte wenig Tiefgang, die Grafik war auf Dauer zu öde und im Endgame ersetzte man nur noch Züge. Transport Fever bietet jetzt gleich zwei Kampagnen, eine europäische und eine US-amerikanische.

Dazu kommen Sandbox-Maps, eine richtig gute Wirtschaft mit diverseren Waren und viel Entscheidungsvielfalt. Und wie es sich für eine gute Wirtschaftssimulation gehört: Das Spiel ist alles andere als einfach.

So gibt es insgesamt sechs Endabnehmer-Waren, die eine Stadt braucht. Drei davon sorgen für Jobs zu sorgen, drei für das Wachstum. Unter den Gütern sind Brot, die klassischen Waren aus dem ersten teil, aber auch Werkzeuge und Maschinen. Alles davon möchte aus mehreren Waren produziert werden. Maschinen brauchen etwa brauchen Stahl und Bretter. Letztere wiederum entstehen aus Baumstämme, die wir zum Sägewerk transportieren. Stahl entsteht aus Kohle und Eisenerz. All diese Produktions- und Lieferketten müssen wir sicherstellen.

Ein weiterer Pluspunkt ist die Grafik. Zwar wartet Transport Fever nicht unbedingt mit klassischer Grafikpracht auf, im Gegensatz zum Vorgänger aber mit detaillierten Animationen. So müssen wir nicht extra ins Menü schauen, um zu sehen, warum unser Stahlwerk nichts mehr produziert - die Waren (oder die Nicht-Waren) stapeln sich niedlich und gut sichtbar im Innenhof. Kleine Loren fahren in die Bergwerke, die Bäckerei dampft und unsere Bürger, wir nennen sie einfach mal»das Gesocks«, denn wir sind dieser Schicht ja durch unseren beispielhaften Aufstieg zum Stahlmogul entstiegen, wuseln in bester Siedler-Manier umher. Klasse.

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