War for the Overworld - Dungeon mit Einsturzgefahr

War for the Overworld will endlich ein würdiger Erbe für Dungeon Keeper sein, in unserer Testversion verhageln aber zu viele Fehler das Vergnügen.

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War for the Overworld macht aus seinem großen Vorbild kein Geheimnis. »Willkommen zurück«, begrüßt uns Richard Ridings, Sprecher des Mentors aus Dungeon Keeper 2 – immer noch genauso genüsslich böse wie damals. Wir spielen einen »Underlord« und herrschen damit über ein unterirdisches Kerkerreich voll grässlicher Monster.

Die Finsterlinge mussten vor langer Zeit einige saftige Ohrfeigen von den Mächten des Lichts einstecken, wir müssen ein neues Dungeon-Imperium aufbauen. Parallelen zum Untergang und erhofften Revival des Prinzips Dungeon Keeper natürlich rein zufällig.

Wir stießen beim Graben durch unsere Testversion aber nicht nur auf jede Menge nostalgische Gefühle, sondern auch auf beunruhigend viele Bugs für ein Spiel, das bereits am zweiten April erscheinen soll.

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Fast wie früher

Dabei geht es richtig gut los, die ersten Minuten fühlen sich an wie eine Zeitreise. Per Hand ziehen wir Tunnelpfade und Zimmergrundrisse durch den nackten Fels wie früher in Dungeon Keeper. Sofort wuseln eifrige Imps herbei und legen den gewünschten Bauplatz frei. Darin ziehen wir Räume hoch, um Kreaturen der Unterwelt in unser Reich zu locken. Schlafkammer, Schlachthaus und Taverne braucht jeder Scherge, außerdem seine bevorzugte Arbeitsstätte. Bauen wir zum Beispiel eine Gießerei, machen es sich Spucker in unserem Dungeon bequem und zimmern dort Fallen und Verteidigungsanlagen.

Genau wie damals: Rund um unseren Dungeonkern hämmern wir ein Kerkerreich aus dem Fels und füllen es mit Räumen für unsere Schergen. Genau wie damals: Rund um unseren Dungeonkern hämmern wir ein Kerkerreich aus dem Fels und füllen es mit Räumen für unsere Schergen.

Neu dazu gesellt sich ein Forschungsbaum, in dem wir nach Belieben zusätzliche Räume, Zauber und andere Verbesserungen freischalten. Die Kämpfe bleiben wie gehabt eine chaotische Angelegenheit, weil wir unsere Schergen nicht direkt kontrollieren. Stattdessen platzieren wir Sammelflaggen und schauen zu, wie sie alle Feinde am Zielort grün und blau schlagen. Oder wir machen selbst mit, indem wir von einem von ihnen Besitz ergreifen und ihn aus der Ego-Perspektive steuern.

Der leichte Weg in die Hölle

Oft bauen wir keinen völlig eigenen Dungeon, sondern übernehmen bereits vorgebaute Räume und Tunnel. Oft bauen wir keinen völlig eigenen Dungeon, sondern übernehmen bereits vorgebaute Räume und Tunnel.

War for the Overworld ist kein allzu anspruchsvolles Aufbauspiel. Kaum ein Diener hat einzigartige Bedürfnisse: Wenn wir zeitig ihre Löhne bezahlen können und regelmäßig unsere Schweinezucht, das Gasthaus und die Schlafplätze vergrößern, halten wir unseren ganzen Dungeon problemlos bei Laune. Mit dem Bestienportal stellen wir sogar eine Armee aus Monstern auf, die überhaupt keine Ansprüche außer regelmäßigem Fressen haben – nicht allzu spannend.

Außerdem hätten wir uns etwas mehr Freiheit beim Dungeonbau gewünscht. In der Kampagne sind oft schon große Teile der Karte vorab ausgegraben oder wir besetzen sogar einen vorgebauten Dungeon, statt unseren eigenen hochzuziehen. Außerdem könnten die Karten ruhig etwas größer sein, was ebenfalls für den Gefechts- und Mehrspielermodus gilt – zumal dort die Auswahl mit vier Maps sehr mager ausfällt.

Die Dungeondecke bröselt

Trotzdem können nostalgische Kerkermeister mit War for the Overworld zweifellos Spaß haben, näher an das Original kam lange kein Spiel mehr. Wenn da nicht die ständigen Fehler wären, die uns in der Testversion regelmäßig die Freude verhagelt haben.

  • Häufig hindert uns ein Bug daran, eine Mission abzuschließen. Zum Beispiel, als wir unseren Dungeon verteidigen müssen, bis ein Ritual abgeschlossen ist. Wenn wir zwischendurch speichern und wieder laden, vergisst das Spiel, dass wir mit dem Ritual bereits begonnen haben. Es erteilt uns erneut den Auftrag, den Ritus einzuleiten, der kann aber nicht mehr abgeschlossen werden – und wir sitzen mit einer unerfüllbaren Mission fest, obwohl das Ritual fast schon abgeschlossen war.
  • Diener verschwinden auf unerklärliche Weise am Kartenrand. Laut Schergenleiste befinden sie sich weiterhin in unserem Dungeon, wir können aber nichts mit ihnen anfangen.
  • Die Wegfindung macht sowohl bei unseren eigenen Truppen als auch bei feindlichen Angriffswellen Probleme. Da verhakt sich etwa eine ganze Zwergenarmee die halbe Mission lang in einer Tür und unsere Imps kriegen es nicht auf die Reihe, einen verwundeten Diener zurück ins Lager zu schleifen.
  • Gelegentlich stolpern wir auch über kleinere Grafik- und Soundprobleme, etwa tönen feindliche Ballisten lautstark über die ganze Karte.
  • War for the Overworld sieht zwar recht stimmig und finster aus, ein Grafikkracher ist es aber keineswegs. Trotzdem ließ die Performance deutlich zu wünschen übrig. Selbst auf einem Testrechner über den empfohlenen Systemanforderungen sackte die Framerate bei großen Dungeons auch mal unter 10 Bilder pro Sekunde.

Diese und weitere Fehler schlagen schwer auf den Spielspaß, allerdings spendieren die Entwickler unserer Testversion auch noch täglich Patches. Die fertige Verkaufsversion könnte also durchaus runder laufen, als was wir derzeit spielen – aber alle diese Probleme in wenigen Tagen auszumerzen wird keine leichte Aufgabe. Dennoch haben wir uns entschieden, dem Spiel eine faire Chance zu geben und erst die Verkaufsversion zu beurteilen. Der Test wird sich entsprechend noch um ein paar Tage verzögern. Ausgehend vom aktuellen Stand müssen wir allen interessierten Käufern jedoch dringend zur Vorsicht raten. Wir halten Sie auf dem Laufenden!

War for the Overworld leidet in unserer Testversion noch unter zahlreichen Fehlern. War for the Overworld leidet in unserer Testversion noch unter zahlreichen Fehlern.

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