Schwere Jungs schießen gut

XCOM: Enemy Unknown : Auch das Aussehen sowie die Namen und Spitznamen unserer Soldaten dürfen wir selbst festlegen. Auch das Aussehen sowie die Namen und Spitznamen unserer Soldaten dürfen wir selbst festlegen. Klingt simpel? Ist es auch - jedenfalls bis die Feinheiten des neu eingeführten Klassensystems ins Spiel kommen. Beim ersten Stufenaufstieg eines Soldaten (die nötigen Erfahrungspunkte gibt’s in erster Linie fürs Alien-Umlegen) wird ihm automatisch eine von vier Klassen zugewiesen: Schwer, Unterstützung, Sturm oder Scharfschütze. Bei jedem weiteren Stufenaufstieg dürfen wir uns in der Regel für eine von zwei möglichen Spezialfähigkeiten entscheiden.

So können wir beispielsweise unserem schweren Jungen beibringen, dass sein erster Schuss die Runde eben nicht beendet; er darf also zweimal schießen oder schießen und dann laufen. Ein erfahrener Sniper wiederum ist in der Lage, zweimal pro Runde zu snipern. So spannend die Weiterentwicklung der Soldaten auch ist, so vergleichsweise schnell haben wir dabei den maximalen Rang erreicht; zumal uns das Spiel erst auf den höheren Schwierigkeitsgraden wirklich dazu zwingt, parallel noch ein zweites Einsatzteam zu leveln.

Der Multiplayer-Modus
Im Multiplayer-Modus von XCOM: Enemy Unknown treten online oder via LAN zwei Teams mit bis zu sechs Soldaten gegeneinander an. Ein Punktelimit legt fest, mit wievielen Teammitgliedern (und mit welcher Ausrüstung) wir das Deathmatch bestreiten. Der Umfang fällt mit lediglich fünf Karten eher dürftig aus, Spaß machen die kurzweiligen Matches aber durchaus.

Trotzdem: Die Komplexität, die XCOM durch das simple Zug-System einbüßt, holt es mit der taktischen Vielfalt des Klassensystems zumindest teilweise wieder rein.

Vor die Flinte geschwebt

»Teilweise« deshalb, weil die Kämpfe dennoch nicht die tüftlerische Tiefe (Stichwort: Wie kratze ich auch noch die letzte Zeiteinheit heraus?) des Originals erreichen - und weil sich die eigentlich aggressive KI bei den fliegenden Aliens wie Schwebern und Cyberdisks bisweilen spürbare Aussetzer leistet. Die nämlich flattern uns mit Vorliebe genau vor die Flinte. Unsere Soldaten wiederum werden von der Wegfindung auch gerne mal zielsicher durch eine Giftwolke manövriert, obwohl der Bewegungsradius problemlos ausreichen würde, um das Ding zu vermeiden.

XCOM: Enemy Unknown : Fliegende Gegner wie diese Cyberdisk neigen zu Himmelfahrtskommandos. Fliegende Gegner wie diese Cyberdisk neigen zu Himmelfahrtskommandos.

Trotzdem entwickelt XCOM in Windeseile jenen »Nur noch diese eine Runde«-Charme, wie wir ihn etwa aus Civilization oder der Heroes of Might and Magic-Reihe kennen. Aus dieser einen Runde werden nämlich zwei, und dann drei, und dann wollen wir nur noch eben diesen letzten Einsatz fertig machen, aber dann kommt schon der nächste Einsatz, und außerdem haben wir gerade ein neues Lasergewehr erforscht, das müssen wir einfach noch kurz ausprobieren, und wenn wir schon mal dabei sind, dann könnten wir eigentlich auch den Ratsbericht abwarten …und wieso zum Kuckuck ist es eigentlich schon drei Uhr morgens?

Fummelige Menüs

Das klingt wie der Stoff, aus dem Traumwertungen sind - aber leider schießt sich XCOM mit zwei ärgerlichen, weil vermeidbaren Schnitzern ins eigene Bein. Den ersten Treffer landet die Bedienung. Dass Spiele inzwischen für PC und Konsole parallel entwickelt werden, ist ja durchaus verständlich. Aber gerade bei einem so komplexen Strategiespiel dürfen, ja müssen wir als PC-Spieler eine Optimierung für Maus, Tastatur und hohe Auflösungen erwarten; schließlich sind wir quasi permanent in irgendeinem Menü unterwegs.

XCOM: Enemy Unknown : In vielen Menüs müssen wir umständlich scrollen, weil die Fenster nicht für hohe Auflösungen optimiert sind. In vielen Menüs müssen wir umständlich scrollen, weil die Fenster nicht für hohe Auflösungen optimiert sind.

Die Menüführung von XCOM hingegen ist so offensichtlich für TV-Bildschirme und Gamepads konzipiert, dass sie auf dem PC in nervige Arbeit ausartet. Das fängt bei fummeligen Menüs an (in der Technikabteilung beispielsweise werden dank Schriftgröße vierhundertdreiundsiebzig nur maximal neun Ausrüstungsgegenstände gleichzeitig angezeigt), geht mit fehlenden Scrolling-Funktionen weiter (die Beschreibungstexte der besagten Ausrüstungsgegenstände laufen automatisch weiter; und zwar langsamer als ein Gletscher) und mündet schließlich in mitunter unübersichtlichen Rundenkämpfen, weil sich die Kamera nicht frei drehen lässt, sondern lediglich vier festgelegte Blickwinkel anbietet - und die sind eben nicht immer optimal.

Da passt es ins Bild, das einige Texte gar nicht passen; nämlich ins jeweilige Menü, so dass das Spiel sie seitwärts scrollen muss.