25 Jahre GameStar: Diese Hardware hat uns enttäuscht wie keine andere

25 Jahre GameStar heißt auch 25 Jahre Hardware. Zwischen all die liebgewonnene Technik mischen sich aber auch ein paar echte Reinfälle. Diese Produkte haben unsere Tech-Redaktion besonders enttäuscht.

25 Jahre GameStar heißt nicht nur Unmengen von getesteten Spielen. Auch bei der Technik durften wir über die Jahre eine Menge an Generationensprüngen, Weltneuheiten und Hardware-Perlen live miterleben.

Zwischen all den schönen Erinnerungen verstecken sich nach 25 Jahren aber natürlich auch so einige Produkte und Technologien, die unsere Tech-Redaktion schaudern lassen. Entweder weil die Technik von Anfang an ein echter Reinfall war, oder weil die versprochene Revolution der Tech- und Hardware-Welt ausblieb.

Diese Geräte und Features bringen unsere Tech-Redakteuren noch heute zum Haareraufen

Stereoskopisches 3D: Ein Graus für Brillenträger

So stilsicher haben GameStar-Redakteure in Zeiten des 3D-Hypes gezockt So stilsicher haben GameStar-Redakteure in Zeiten des 3D-Hypes gezockt

Sören Diedrich: Ich bin seit meinem zweiten Lebensjahr Brillenträger und habe daher wohl so eine gewisse angeborene Abneigung gegen alles, was mit dem Aufsetzen einer weiteren Brille verbunden ist. Dazu noch 3D, das bei mir vor allem dafür sorgt, dass mein Magen kräftig durcheinandergewirbelt wird? Nein, danke!

Entsprechend genervt war ich rund um das Jahr 2010, als gefühlt jedes Technik-Produkt, das etwas auf sich gehalten hat, mit 3D um die Ecke kam. Bei Fernsehern, Gaming-Monitoren, Grafikkarten, Nintendos 3DS, sogar manch einem Smartphone und natürlich insbesondere im Kino konnte man dem Hype nicht entkommen. Es schien fast so, als wäre ich dazu verdammt, in Zukunft mit Doppelbrille durch die Weltgeschichte zu laufen.

Gott sei Dank (man verzeihe mir diesen emotionalen Nachdruck) habe ich mich getäuscht! Denn stereoskopisches 3D verschwand dann doch recht schnell wieder von der Bildfläche - und das im Stillen. Hersteller entfernten die Angaben wieder von ihren Produktdatenblättern, Grafikkarten wandten sich dem nächsten “Big Thing” zu und Nintendo…nun ja, war Nintendo und blieb noch ein paar Jahre bei seinen 3D-Plänen.

Dennoch kann man sagen: Mensch, dieser Trend hielt nur kurz an und ist durchaus als Flop zu sehen. Nur im Kino kann sich 3D bis heute wacker halten, hochwertig produzierten Streifen wie Avatar sei Dank. Und jetzt ratet mal, in welche Filmfassung meine Frau (ebenfalls Brillenträgerin) und ich nie gehen?

Viel hilft nicht immer viel

Doppelte Grafikkarte gleich doppelte FPS - meist zu schön um wahr zu sein Doppelte Grafikkarte gleich doppelte FPS - meist zu schön um wahr zu sein

Nils Raettig: Ich weiß, ich weiß – als Hardware-Enthusiast und jemand aus der „Mehr Leistung ist immer besser!!!!1!1einself!“-Fraktion sollte ich es auf den ersten Blick bedauern, dass die Techniken SLI (Nvidia) und Crossfire (AMD) mittlerweile keine Rolle mehr spielen. Schließlich haben sie es möglich gemacht, dass mehrere Grafikkarten gemeinsam die Berechnung von Spielen übernehmen, und was bietet mehr Leistung als eine einzelne High-End-Grafikkarte? Richtig: Zwei, drei oder gar vier High-End-Grafikkarten auf einmal.

SLI und Crossfire hatten aber über all die durchaus nicht wenigen Jahre ihrer Existenz gleich mit mehreren Problemen zu kämpfen, die nie wirklich gelöst wurden. Daran lässt sich gleichzeitig wunderbar verdeutlichen, dass eine möglichst hohe FPS-Zahl eben doch nicht unbedingt alles ist, womit wir beim entscheidenden Punkt sind: Den Frametimes.

Damit ist die Zeit gemeint, die es dauert, jedes einzelne Bild zu berechnen, wobei bekanntermaßen erst das Aufeinanderfolgen möglichst vieler dieser Bilder das ergibt, was wir am Ende als Videospiel bezeichnen. Die Krux an der Sache: Es kommt für ein gutes Spielgefühl nicht nur darauf an, in kurzer Zeit viele Bilder zu berechnen. Auch die Gleichmäßigkeit der Frametimes spielt eine große Rolle.

SLI und Crossfire hatten nicht vorrangig mit dem Problem von einzelnen, starken Ausreißern zu kämpfen, auch als Ruckler bekannt. Stattdessen wurde das Spielgefühl hier eher durch ein permanentes Schwanken der Frametimes verschlechtert, auch als Mikroruckler bekannt. Es ist also besser, wenn beispielsweise alle 20 Millisekunden ein neues Bild geliefert wird, als im Wechsel alle 10 und 30 Millisekunden einen neuen Frame zu sehen.

Das zweite große Problem von SLI und Crossfire: Wie gut der Einsatz mehrere Grafikkarten mit Blick auf die FPS skalierte, hing stark von einem möglichst darauf optimierten Treiberprofil ab – und neue Spiele brauchten stets auch ein neues SLI-/Crossfire-Profil. Weil aber nur vergleichsweise wenige Spieler auf diese Techniken gesetzt haben, war der Anreiz von AMD und Nvidia gering, viel Ressourcen in das Erstellen dieser Profile zu erstellen – was wiederum dazu geführt hat, dass die Techniken weniger attraktiv für Spieler waren. Ein klassisches Henne-Ei-Problem also, das mit erklärt, warum SLI und Crossfire nie über ein Nischendasein hinausgekommen sind.

Google Glass: Leider nicht das nächste große Ding

Die Google Glass war ihrer Zeit eindeutig voraus Die Google Glass war ihrer Zeit eindeutig voraus

Alana Friedrichs: Die Google Glass hätte der nächste große Schritt nach dem Smartphone sein können: Statt viereckige Hardware-Klötze mit uns herum zu schleppen, hätten wir alle Informationen auf einer alltagstauglichen Brille und damit direkt vor unserem Auge sehen können. Doch nach gerade einmal zwei Jahren war der Hype um Googles Smart-Brille vorbei und der Verkauf für die Öffentlichkeit eingestellt.

Dabei versprach die Brille doch vieles, was zumindest mir den Alltag angenehmer gestaltet hätte: Schritt-für-Schritt-Beschreibungen bei der Wegfindung mit Google Maps, Live-Übersetzungen für Gespräche in anderen Sprachen und eine Steuerung, die meist nur auf Kopfbewegungen und Spracherkennung zurückgreift.

Warum die Google Glass trotzdem so krachend gescheitert ist? Dafür dürfte einerseits das (zumindest für mich als Schülerin) zu hohe Preisschild von 1500 Euro verantwortlich gewesen sein. Zum anderen schaffte es Google nicht, sich mit der Glass als Lifestyle-Tech à la Apple zu platzieren - obwohl man versuchte, verschiedene Gruppen wie Extremsportler und Fashion-Designer anzusprechen. Dass die Smart-Brille dann auch noch eher ein öffentlicher Prototyp als ein fertiges Produkt für den Massenmarkt war, tat sein Übriges.

Der wahre Google-Glass-Killer aber waren die Datenschutz-Bedenken. Permanente Kamera- und Mikrofon-Aufnahmen führten sowohl bei potenziellen Käufern als auch bei der breiten Bevölkerung zu Unbehagen, was die neue Brille von Google anging. Das machte auch vor tatsächlichen Folgen für die Brillen-Besitzer nicht halt: Manche Restaurants verboten den Zutritt beim Tragen einer Google Glass und in San Francisco kam es sogar zu Übergriffen, bei denen die Träger beleidigt und die Geräte zerstört wurden.

Ob das Klima rund um Smart-Brillen wie die Google Glass auch heute noch so feindlich wäre? Wir wissen es nicht, denn Google nahm die Brille bereits 2015 vom Massenmarkt und fokussierte sich auf den Einsatz im Business-Bereich, etwa in Fabriken, Lager- oder Krankenhäusern.

Doch rund ein Jahrzehnt später könnten die Debatten rund um smarte Brillen bald wieder aufflammen: Seit einigen Jahren mehren sich die Gerüchte, dass Apple an einer Augmented-Reality-Brille arbeitet, also einem geistigen Nachfolger der Google Glass. Damit wäre zumindest das Lifestyle-Problem der einstigen Google-Brille gelöst.

Wenn das Produkt dann noch technisch ausgereift genug ist und Kritikern beim Datenschutz entgegenkommt, könnte damit doch noch der nächste große Schritt folgen, den man sich vor zehn Jahren mit der Google Glass erhofft hat.

Galaxy Note 7: Ein Smartphone mit Sprengkraft

Sie sehen einen Sprengsatz der Marke Samsung Sie sehen einen Sprengsatz der Marke Samsung

Jan Stahnke: Wie definiert man einen Flop? Kommerziell erfolglos? Unbeliebt bei Kritikern und Kunden? Technisches Versagen? Oder ist der ultimative Tech-Flop nicht der, der für Verletzungen und eine riesige Rückrufaktion gesorgt hat?

Das Galaxy Note 7 wurde von Kritikern hoch gelobt. Dinge wie »Mehr geht nicht« oder »Ist das Note 7 das bislang beste Galaxy-Smartphone? [...] Ja« kann man heute noch in alten Tests zum Note 7 lesen. 

Es dauerte allerdings nicht lange, bis die erschreckende Meldung um das explodierende Samsung Galaxy Note 7 die Runde machte. Erst ging es nur um einen Einzelfall und ehe man es sich versah, waren es Dutzende Fälle von einem Note 7, das in die Luft flog.

Der Akku im Gerät war fehlerhaft und hat sich schnell überhitzt und aufgebläht. In einigen Fällen kam es dadurch beim Note 7 zur Explosion und in Folge zu teilweise schweren Verbrennungen. Das Phänomen hat so viel Aufmerksamkeit auf sich gezogen, dass bald auch Empfehlungen von Luftfahrtbehörden ausgesprochen wurden, dieses Smartphone an Bord eines Flugzeugs nicht zu nutzen. Fluggesellschaften wie die Lufthansa haben das Note 7 auf ihren Flügen einfach verboten.

Natürlich hat Samsung schnell eine Rückrufaktion gestartet, 2,5 Millionen Einheiten waren zu dem Zeitpunkt aber bereits verkauft.

Der Hersteller sah sich also gezwungen, »funktionierende« Ersatzgeräte mit angepasster Verpackung zu verschicken, damit die neuen Modelle von den alten unterschieden werden konnten. Was die Geschichte um das Galaxy Note 7 zu so einem furchtbaren Flop macht, ist, dass diese neuen Modelle teilweise immer noch fehlerhafte und gefährliche Akkus verbaut hatten. Samsung hat die Produktion daher kurz darauf eingestellt.

Xbox Kinect - Skandal-Gadget für die Heimkonsole

Xbox Kinect war wortwötlich ein Muss, wenn ihr die Xbox One anfangs kaufen wolltet. Xbox Kinect war wortwötlich ein Muss, wenn ihr die Xbox One anfangs kaufen wolltet.

Patrick Schneider: Erinnert ihr euch noch an die Xbox-Kamera mit dem Namen Kinect? Die Kenner unter euch werden sicherlich noch den Codenamen abgespeichert haben. Denn diese Hardware-Erweiterung war auch unter Project Natal bekannt.

Zu der Geschichte von Kinect gibt es eine der witzigsten E3-Präsentationen, die regelmäßig wieder aufgekocht wird. Falls ihr die Präsentationen rund um Kinect noch nie gesehen habt, dann steht nun etwas Neues auf eurem To-do-Zettel. Denn diese Präsentationen galten schon damals als legendär und an Fremdscham nicht zu übertreffen.

Aber ich möchte fair bleiben: Als das Ganze seinen ersten Lauf nahm, war ich wie so üblich angetan. Eine Konsole samt Kamera, die deine Bewegungen registriert und sie als Eingaben wahrnimmt? Das klang schon ziemlich vielversprechend und ich war ganz gespannt, was die Entwickler daraus machen.

Microsoft hat auch alles daran gesetzt, dass Kinect wirklich jeder nutzt. So war die Xbox One inklusive Kinect stolze 100 Euro teurer als der Konkurrent aus dem Hause Sony: der Playstation 4. Ein Bundle ohne Kinect schien seinerzeit von den Herstellers aus Redmond ausgeschlossen.

Außerdem entfachte sich eine waschechte Debatte zum Datenschutz, denn die Leiste war mit einem Mikrofon ausgestattet. Dadurch ließ die Konsole sich bequem über die Sprachsteuerung einschalten, mit der Voraussetzung, dass die Konsole sich im Standby befindet. Die Kunden und auch Datenschützer befürchteten, dass Microsoft sie abhören würde.

Das Kind war somit schon in den Brunnen gefallen und jede Hilfe kam bereits zu spät. Es zeichnete sich langsam ab, dass dieses Gadget keine Zukunft mehr im Konsolen-Markt haben wird, bis es 2017 soweit war und Microsoft die Produktion der Kinect eingestellt hat.

Und damit Schluss mit traurigen Erinnerungen an misslungene Hardware. Hier findet ihr Spiele-Highlights der letzten 25 Jahre, die wir wegen ihrer Technik nie vergessen werden.

25 Jahre Gamestar: Diese Spiele vergessen wir nie - wegen ihrer Technik

Was sind eure Technik-Flops des letzten Vierteljahrhunderts? Und habt ihr eine unserer vorgestellten Enttäuschungen selbst genutzt? Wart ihr womöglich hellauf davon begeistert? Schreibt es uns in die Kommentare!

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