Nvidia: Neue RTX-Tech-Demo zeigt, was in Zukunft in Unreal-Engine-Spielen möglich sein soll

Nvidia präsentiert die Tech-Demo »Bonsai Diorama« für Unreal Engine 5.6.1, die RTX Mega Geometry, ReSTIR Pathtracing und DLSS 4 kombiniert.

Ein Bonsai für die Beleuchtungsdemo: Mit einer neuer Tech-Vorführung zeigt Nvidia künftige UE5-Features. (Bildquelle: Nvidia via YouTube) Ein Bonsai für die Beleuchtungsdemo: Mit einer neuer Tech-Vorführung zeigt Nvidia künftige UE5-Features. (Bildquelle: Nvidia via YouTube)

Regelmäßig stellt Nvidia neue Tech-Demonstrationen zur Verfügung, die verschiedene neue Features genauer beleuchten sollen. »Beleuchtung« ist hier auch das Stichwort, denn mit der »Bonsai Diorama«-Demo zeigt Nvidia die Möglichkeiten der »RTX Mega Geometry«, die ihr etwa in Alan Wake 2 sehen konntet.

RTX Mega Geometry als Problemlösung

Die neue Tech-Demo erschien im Rahmen eines Updates des RTX-Zweigs der Unreal Engine auf Version 5.6.1. In diesem Engine-Branch finden sich in der Regel experimentelle Features für UE5-Entwickler – darunter eben auch die RTX Mega Geometry.

Video starten 0:42 Wie auf Substanzen aus den 60ern: Nvidias Multi Frame Gen sorgt für witzigen Bug - seht selbst

Mit RTX Mega Geometry will Nvidia die Diskrepanz zwischen berechneter und dargestellter Geometrie lösen.

  • Bisherige Raytracing-Implementierungen arbeiteten mit einer vereinfachten Version der Spielwelt – der sogenannten »Bounding Volume Hierarchy« (BVH).
  • Diese Datenstruktur umhüllt die Geometrie eines Spiels in hierarchisch angeordnete Begrenzungsvolumen, um die aufwendigen Strahlberechnungen zu beschleunigen.

Das Problem: Die BVH-Struktur enthielt bislang deutlich weniger Details als die tatsächlich angezeigte Spielwelt, was zu visuellen Artefakten wie falschen Schatten und unscharfen Reflexionen führte.

RTX Mega Geometry führt eine neue Ebene in diese Hierarchie ein – die »Cluster Acceleration Structure« (CLAS). Diese ermöglicht es, bis zu 100-mal mehr Dreiecke beim Raytracing zu verarbeiten und dabei vollständig detaillierte Nanite-Geometrie aus Unreal Engine 5 einzubeziehen.

Kurz gefasst: Nanite ist das UE5-System zur Verwaltung virtualisierter Geometrie, das Milliarden von Polygonen in Echtzeit darstellen kann, indem es automatisch das Detailniveau basierend auf der Entfernung zur Kamera anpasst.

Damit sollen Schatten nun auch dort fallen, wo sie hingehören; Reflexionen ohne Unschärfe jedes Detail zeigen und bewegte Objekte korrekt vom Raytracing erfasst werden. Wie das Ganze in der Praxis aussieht, seht ihr im folgenden YouTube-Video zu Bonsai-Diorama-Demo:

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Gleichzeitig verspricht Nvidia, dass die CPU-Auslastung, der VRAM-Gebrauch sowie die Berechnungszeit für BVH-Updates geringer ausfallen.

Zeitgleich nutzt Bonsai Diorama vollständiges Pathtracing durch »ReSTIR PT« (Reservoir-based Spatiotemporal Importance Resampling). ReSTIR steht hierbei für einen Algorithmus, der laut Nvidia eine intelligente Auswahl der Lichtquelle trifft, die zur Berechnung eines bestimmten Pixels beitragen sollen.

Auch hiermit verspricht Nvidia große Fortschritte: So soll Pathtracing in Echtzeit bei 60 Bildern pro Sekunde möglich werden. Die Technologie selbst arbeitet zudem mit den Nanite-Meshes zusammen und will so physikalisch akkurate Beleuchtung bei gleichzeitig deutlich vereinfachten Kosten für die Beleuchtungsberechnung liefern.

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