PlayStation 6: Sony und AMD geben einen Ausblick auf die Technik, die Next-Gen-Gaming auf ein neues Level heben soll

Sony und AMD kündigen drei Technologien an, von denen insbesondere die PS6 profitieren soll – aber nicht nur.

PS-Architekt Mark Cerny und AMD-Vize Jack Huynh geben sich die Hand: Project Amethyst für die PS6 ist in vollem Gange. (© PlayStation via YouTube) PS-Architekt Mark Cerny und AMD-Vize Jack Huynh geben sich die Hand: Project Amethyst für die PS6 ist in vollem Gange. (© PlayStation via YouTube)

Sony und AMD stellen die Weichen für die nächste Konsolengeneration.

In einer gemeinsamen Präsentation haben PlayStation-Systemarchitekt Mark Cerny und AMD-Vizepräsident Jack Huynh drei Technologien vorgestellt, die das Fundament der PlayStation 6 bilden sollen.

Hintergrund: »Project Amethyst« als Grundlage der PlayStation-Zukunft

Die neuen Technologien sind das vorläufige Ergebnis der mehrjährigen Kooperation zwischen Sony und AMD, die unter dem Namen »Project Amethyst« läuft.

Die Ende 2024 angekündigte Partnerschaft hatte zwei primäre Ziele: eine bessere Hardwarearchitektur für maschinelles Lernen sowie hochqualitative CNNs (»Convolutional Neural Network«) für Spielgrafik.

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»Neural Arrays«: Effizientes KI-Upscaling

Die erste der vorgestellten Ideen trägt den Namen »Neural Arrays« und soll an der Effizienz von Upscalern wie AMD FSR und Sony PSSR schrauben.

Gelingen soll das durch eine umstrukturierte GPU-Architektur: Bisher arbeitete jede einzelne Compute Unit (CU) isoliert. Die »Neural Arrays« sollen indes mehrere CUs intelligent vernetzen und so zu einem »fokussierten KI-Motor« verbinden.

  • In der Praxis soll dies dazu führen, dass PSSR und Co. schneller bei gleichbleibender Qualität arbeiten oder in derselben Zeitspanne bessere Ergebnisse erzielen – mit der Änderung soll nämlich der Overhead reduziert und die Skalierbarkeit verbessert werden.
  • Darüber hinaus verspricht Huynh neue »Neural Arrays« vollkommen neue Features, die das cinematische Rendering auf ein neues Level heben sollen. Parallel sollen auch Denoising-Algorithmen effizienter arbeiten können, die wiederum für Ray- und Pathtracing essenziell sind.

»Radiance Cores« als dedizierte RT-Blöcke

Mit den ebenfalls vorgestellten »Radiance Cores« wollen Sony und AMD den Berechnungen für Raytracing auf die Sprünge helfen. Gemeint sind dedizierte Hardwareblöcke, auf die die Rechenarbeiten für das sogenannte Ray-Traversal ausgelagert werden.

  • Bisher mussten Standard-Shader-Einheiten die komplexe Suche nach Schnittpunkten zwischen Millionen von Lichtstrahlen und Abermillionen an Dreiecken übernehmen – zeitgleich zum eigentlichen Shading mit Textur- und Beleuchtungsinformationen. Die »Radiance Cores« sollen künftig die Suche nach den Schnittpunkten übernehmen.
  • Durch die Trennung dieser Prozesse entstehen in der Theorie mehrere Performance-Vorteile: CPU und GPU können sich laut Cerny und Huynh auf ihre Stärken konzentrieren – Geometrie und Simulation auf der CPU, Shading und Beleuchtung auf der GPU.
  • Zusätzlich arbeiten die Radiance Cores unabhängig von den Shader-Cores, was wiederum weitere Performance innerhalb der Grafikeinheit freischalten sollte.
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»Universal Compression« als Antwort auf Bandbreitenengpässe

Die dritte Idee, die aus »Project Amethyst« entsprang, hört auf den Namen »Universal Compression« und soll einen Flaschenhals moderner GPU-Architektur eindämmen: die Speicherbandbreite.

Sowohl die PS5 als auch die Pro-Version komprimieren lediglich spezielle Datentypen wie Texturen, während alle anderen Informationen unkomprimiert zwischen GPU und Speicher übertragen werden. »Universal Compression« soll hingegen alle zum Speicher übertragenen Daten bewerten und diese gegebenenfalls komprimieren.

  • Dadurch reduziert sich logischerweise die genutzte Bandbreite des Speichers, was wiederum für mehr Effizienz sorgt.
  • Laut Cerny könnte dieser Ansatz sogar dazu führen, dass GPUs ihre theoretischen Spezifikationen bei der Speicherbandbreite zu übertreffen.

Nicht nur für PlayStation 6? AMD lässt alle Karten offen

Die drei vorgestellten Technologien müssen indes nicht zwangsläufig nur auf der PlayStation 6 landen, ganz im Gegenteil. Stattdessen stellt Huynh in Aussicht, alle drei Neuerungen »über alle Spielplattformen hinweg« zur Verfügung zu stellen.

In diesem Kontext muss das nicht nur stationäre Konsolen einschließen, sondern kann sich auch auf ein mögliches Steam Deck 2 – Valve wartet bekannterweise auf einen »Generationensprung« – sowie mobile und dedizierte Gaming-GPUs beziehen.

Zuallererst dürfte dennoch die kommende PlayStation 6 davon profitieren, die laut Cerny »in wenigen Jahren« zu uns stoßen soll. Einen konkreteren Veröffentlichungszeitraum ließ sich der PlayStation-Chefarchitekt aber nicht entlocken.

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